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Aggiornamento regole turno.
Fase 1 – Scelta del capogruppo.
Ogni inizio turno, il primo giocatore mescola il mazzo delle 12 carte personaggio e ne pesca 2 più il numero di giocatori. Le rimanenti vengono messe sul tavolo, scoperte eccetto due che rimangono coperte.
A questo punto il primo giocatore potrà scegliere una delle carte che ha in mano che sarà il leader del proprio gruppo, passerà poi le rimanenti carte al giocatore alla propria sinistra che a sua volta sceglierà, ripetendo la procedura fino all'ultimo giocatore che si troverà pertanto a scegliere tra tre carte. Fatta la scelta, porrà le due carte rimanenti coperte sul tavolo.
Acquisto personaggi: un giocatore, durante la fase di scelta del personaggio può pagare una o più risorse per prendere una carta personaggio scoperta tra quelle poste sul tavolo. Altri giocatori che ancora non hanno scelto il proprio personaggio possono rilanciare per aggiudicarselo
Fase 2 – Esplorazione
Inizia a giocare il giocatore con la carta più bassa (si elencano i numeri a partire dall'uno, e se un giocatore ha tale numero inizia la propria seconda fase). Il giocatore mostra la propria carta, svelando il ruolo del suo leader e:
• 2a Pesca una tessera coperta dal sacchetto e la pone in gioco accostandola ad una qualsiasi tessera già presente, avendo cura che i bordi combacino (pianura con pianura, foresta con foresta o strada con strada). Non è obbligato a giocarla accanto al proprio gruppo né a posizionarla nello stesso verso. Al giocatore è vietato posizionare tessere che generano risorse (ovvero quelle con l'icona cubetto) adiacenti una all'altra. Lo stesso vale per le tessere che contengono una tana di goblin.
Se una tessera non può essere giocata in alcuna posizione viene rimessa nel sacchetto e il giocatore continua il suo turno. Se la tessera messa in campo indica la presenza di una Tana, il giocatore pone la rispettiva creatura (Goblin, Spettro o Drago) sulla tessera appena giocata.
• 2b Muove obbligatoriamente il proprio gruppo di uno o due passi (non è possibile tornare nella tessera da cui si è partiti ad inizio turno), attraverso tessere adiacenti. Il movimento può essere solo ortogonale e mai diagonale. È possibile entrare o terminare il movimento in una tessera occupata da una creatura, rabbonendola (vedi “Movimento delle creature”, più avanti) a meno che non la si possa attaccare grazie ai poteri del 8/Chierico o 10/Guerriero o non se ne sia immuni durante il movimento come il 4/Hobbit o il 9/Ranger.
Il bordo della foresta: durante il proprio turno un gruppo può attraversare una sola volta il bordo della foresta, ovvero passare da una tessera ad un'altra attraverso il bordo della foresta, movimenti precedenti o successivi devono avvenire attraverso pianura o strada.
Non c'è limite al numero di gruppi che possono stare nella stessa tessera.
• 2c Raccoglie una Risorsa dalla tessera di arrivo e la pone dietro il proprio schermo. Questa può essere o un cubetto presente sulla tessera o un cubetto preso dalla riserva del colore indicato dall'icona Risorsa sulla tessera (o due nel caso della tana del drago).
I poteri dei personaggi possono alterare le tre sottofasi sopra indicate (potenziandone una o più) come indicato in dettaglio nello schema dei personaggi.
Per attivare il potere speciale della carta, il giocatore deve scartare nella riserva un cubetto risorsa già in suo possesso ad inizio turno, del tipo indicato in alto a destra sulla carta.
Movimento delle creature
La carta n° 12 rappresenta le creature della terra di Carcadel. Prima o dopo aver fatto le normali mosse col proprio gruppo, il giocatore che possiede tale carta, può spostare una o più creature in gioco, avendo a disposizione un numero massimo di mosse pari al numero di giocatori più il numero di tipi di creature presenti in gioco.
• Per ogni mossa una creatura può spostarsi di una tessera, le creature non hanno le limitazioni del bordo della foresta.
• Una creatura non può tornare in una tessera dov'era già presente nel turno corrente (sebbene possa giungervi un'altra creatura dello stesso tipo). La creatura non può entrare in una tessera in cui è presente un gruppo immune a tale creatura o il divieto di accesso specifico.
• Se la creatura viene mossa in una tessera in cui sono presenti uno o più gruppi, chi controlla le creature pesca un numero di risorse da dietro lo schermo del/degli avversari attaccati in base alla tabella successiva, che verranno messe sulla tessera in cui si trova il gruppo (o spostate nella tana del drago). Dopodiché ogni giocatore attaccato sposta il proprio gruppo in una tessera adiacente. Se decide di (o è costretto ad) andare su un'altra creatura, dovrà rabbonirla nonché nuovamente spostarsi.
Rabbonire le creature: quando un giocatore sposta volontariamente il gruppo su una tessera che contiene una creatura durante la fase di movimento o in conseguenza ad un attacco di un’altra creatura, subirà la perdita delle proprie risorse esattamente come se fosse stato attaccato, con l’unica differenza che sarà lui stesso a decidere a cosa rinunciare. Sebbene possa essere un metodo per far guadagnare movimento al gruppo è chiaramente molto dispendioso in termini di risorse. Dopo aver rabbonito una creatura non è possibile raccogliere risorse nella tessera di destinazione.
Goblin– Fa perdere una rirorsa che rimane sulla tessera che il gruppo è costretto a lasciare. Se è un trofeo, torna ad essere considerato goblin, in tal caso chi controlla le creature lo sposta su una tessera adiacente prima che il giocatore attaccato sposti il suo gruppo.
Spettro – Fa perdere due risorse che rimangono sulla tessera che il gruppo è costretto a lasciare. Se è un trofeo si applicano le regole dei goblin qui sopra.
Drago – Fa perdere tre risorse; una risorsa viene spostata nella tessera della tana del drago, la sceglie chi controlla le creature, e altre 2 rimangono sulla tessera che il gruppo è costretto a lasciare. Per i trofei si applicano le regole dei goblin qui sopra. Se è un trofeo che viene spostato nella tana, torna ad essere considerato goblin.
Non c'è limite al numero di risorse (cubetti) che possono stare nella stessa tessera.
Sovraffollamento goblin: quando un goblin dev'essere posizionato su una tessera dov'è presente un'altra creatura, il goblin è obbligato a spostarsi, poiché vige la regola: “massimo una creatura per tessera”. Il goblin viene quindi spostato (da chi controlla le creature) in una tessera adiacente libera (o occupata da un gruppo, che verrà attaccato). Solo se non ce ne sono, il goblin può spostarsi in una tessera dov'è presente un'altra creatura e da qui ripetere il processo finché tutti i goblin saranno presenti ognuno in una propria tessera. Se non ci sono posizioni valide in tutta le tessere la pedina goblin viene riposta in riserva.
La tana del drago: può capitare che un goblin si trovi nell'antro del drago quando il drago viene richiamato nella tana, in tal caso è sempre il goblin che abbandona la tessera, seguendo le procedure indicate pocanzi.
• Una creatura non può inseguire un gruppo già attaccato nel corso del turno, ma tale gruppo può essere attaccato da altre creature e la creatura può attaccare altri gruppi.
Le altre mosse delle creature:
I goblin si agitano (potere base): al costo di una mossa, il giocatore può posizionare una pedina goblin in tutte le tane goblin della mappa che non abbiano già creature posizionate sopra. Se è presente un gruppo, questo sarà attaccato secondo le normali regole a meno che tale gruppo non abbia carte attive che lo rendano immune ai goblin (la 4/Hobbit se si è usato il potere base o la 10/Guerriero) in tal caso quella tana non genererà goblin.
Richiamo oscuro (potere speciale): al costo di una mossa, il giocatore può posizionare uno o entrambi gli spettri eventualmente presenti in gioco nei cimiteri ed il drago nella tana. È il giocatore che sceglie quali e quanti tornano nella propria dimora, ed il costo è una mossa a prescindere da quante creature vengono spostate.
Se nella tana è presente un gruppo, questo sarà attaccato secondo le normali regole a meno che tale gruppo non abbia carte attive che lo rendano immune al drago (la 4/Hobbit se si è usato il potere base o la 10/Guerriero con quello speciale) o agli spettri (sempre la 4/Hobbit se si è usato il potere base o la 8/Chierico) in tal caso la creatura dovrà essere spostata in una tessera adiacente (dove potrà attaccare eventuali gruppi).
Se un gruppo perde più risorse di quante ne disponga, semplicemente le perde tutte e il giocatore mostra che le ha esaurite sollevando il proprio schermo.
Fase 3 – La fama cresce
Rinunciando alla fase di raccolta 2c (inclusi i poteri dei personaggi che potrebbero potenziarla), il giocatore può riporre nella riserva una risorsa per tipo delle sei possibili ed ottenere un segnalino punto fama che porrà in vista davanti al proprio schermo.
Fase 4 – Fine turno
Il turno si conclude quando tutti i giocatori hanno utilizzato la propria carta, il primo giocatore del prossimo turno diventa colui che ha la carta più alta (l'ultimo che ha giocato). Provvederà quindi a riformare il mazzo con tutte le 12 carte e ad iniziare il turno successivo.