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Ringrazio 100 volte Inkognito per i complimenti e anche per le critiche, non è il primo qui su IDG o su altri forum che mi sprona a “saltare” e capisco benissimo il suo punto di vista…
Proverò a rispondere ad Inkognito ricollegandomi anche ai commenti di Stef, ovviamente è il mio punto di vista basato sulla mia esperienza e sulle difficoltà che ho incontrato durante lo sviluppo di questo prototipo, per cui sarà una risposta puramente soggettiva.
Non sono d’accordo sul concetto che un autore di giochi debba avere un “limitato” bagaglio culturale per creare un gioco, anzi, se mai è il contrario, più è vasta la sua conoscenza a 360° e più sarà facile… basti pensare solo all’ambientazione.
Per creare un gioco non basta avere solo l'idea e sviluppare una o più meccaniche (e già riguardo le meccaniche di gioco si aprirebbe un mondo e si potrebbe scrivere un’enciclopedia), se poi c'è un'ambientazione bisogna approfondire il discorso… ecco che l'autore di un gioco di arti marziali deve conoscere in modo approfondito l'argomento per rendere il suo gioco più appetibile ai giocatori amanti del genere… se non conoscesse la sequenza esatta delle cinture o il nome delle mosse che si possono sferrare o il tipo di allenamento che deve essere fatto per migliorare una determinata caratteristica, sarebbe sommerso di critiche e il gioco non avrebbe futuro.
Ovviamente l’ambientazione può essere molto soft o quasi inesistente, oppure dettagliata in ogni minimo particolare, oppure una delle tante sfumature di mezzo… concedetemi un esempio banale chiamando in causa il semplicissimo RisiKo con ambientazione fantasiosa e regolamento di poche pagine, un articolato Axis & Allies con un’ambientazione molto più curata e qualche decina di pagine di regolamento fino ad arrivare ad un estremo Advanced Squad Leader con centinaia di pagine di regolamento e ambientazione dettagliatissima a livello di squadra e singolo automezzo (non ditemi che gli autori di ASL stavano bene ).
L’autore di un gioco potrebbe/dovrebbe “fermarsi” qui, tutto quello che avviene dopo sarebbe compito della casa editrice che trasforma l’idea dell’autore in una scatola con una serie di componentistiche più o meno variegate.
Sminuire questo processo secondo me è sbagliato, la componentistica di un gioco a volte, come nel caso di MU, è variegata al 100%… devi essere un professionista di miniature (scultura o progettazione 3D, stampi, materiali); grafica (un altro mondo, devi saper disegnare, colorare, avere gusto e sensibilità sui colori); devi conoscere i materiali, i loro formati standard e riuscire ad adattare il tutto per contenere i costi; devi conoscere i fornitori, trattare i prezzi per riuscire a sapere quanto costano 500 scatole o 5000 di MU; devi valutare tutta la campagna di crowdfunding e di marketing in base alla tua rete di vendita e alle lingue in cui verrà rilasciato il gioco, inutile produrre 5000 scatole in italiano oppure produrne 5000 in inglese e non pubblicizzare il gioco a livello internazionale.
Il gioco l’ho creato io, è vero, ma ho deciso di postarlo sulla rete per diversi motivi:
– Non volevo che fosse un segreto che ho solo io a casa mia e ci gioco solo io
– Volevo mettere ordine nel progetto, raccogliere un database di informazioni e raccontare anche tutta la storia precedente che mi aveva portato fino al 2008.
– Avevo bisogno di critiche a 360° da tutti, giocatori e non, per capire se il progetto che stavo portando avanti era valido o meno.
– Avevo bisogno di aiuto, anche qui a 360° perché all’inizio ero abbastanza ignorante in tutti gli aspetti che ho sviluppato, da come creare una mappa, alla ricerca storica o dell’araldica, alle meccaniche di gioco.
– Speravo di trovare una casa editrice che mi pubblicasse il gioco.
Poi nel tempo ci sono state altre motivazioni, ad esempio mi rendevo conto che alcuni miei tutorial erano utili a molte persone… ecc ecc…
Credo molto nel prototipo che ho creato (altrimenti non avrei fatto quel che ho fatto), e sono convinto che è un ottimo prodotto… produrlo io? Non è che non ci ho pensato, ci ho pensato eccome, ci ho pensato seriamente per più di un anno, ma in questo caso non sono riuscito a superare il primo grosso problema che ho sempre avuto nello sviluppare ogni aspetto e ogni singolo componente del gioco:
Sono da solo…
Non sono mai riuscito a convincere nessuno ad entrare nel progetto, nemmeno i miei amici che hanno giocato per anni a MU, poi io non sono uno che insiste, odio far fare le cose controvoglia (come io odio fare le cose controvoglia).
Un sacco di gente si è proposta per darmi una mano, ma appena gli dicevo di cosa si potevano occupare sparivano.
Avevo una persona laureanda in storia medievale che mi stava aiutando, ma era più il tempo che aspettavo una risposta ad una mia singola domanda che io a cercare altrove le altre 10 risposte che mi servivano dopo… inoltre io sono abbastanza precisino e se posso vado fino in fondo ad una cosa, fino nel minimo dettaglio, quando una persona non è motivata al 110% nel portare avanti un progetto come il mio, diventa approssimativa e tralascia macrodettagli… e a me non sta bene, piuttosto faccio io.
Tutto quello che sono riuscito a fare da solo l’ho fatto, poi sono stato costretto ad affidarmi a dei professionisti, ad esempio per dipingere le miniature, un grafico per le immagini delle carte, un falegname per le componenti in legno, una ditta di medaglie per le monete e gli scudi della mappa 3D… ecc ecc… sono tutte persone che vanno pagate e se vuoi le cose fatte bene non puoi pagarle poco.
Il budget per continuare a sviluppare il gioco è finito da un pezzo (anche perché ho moglie e 3 figli a carico adesso), ho chiesto aiuto in rete per donazioni, ma dopo 1 anno mi avevano donato solo 1 euro.
Il manuale è un'altra di quelle cose che dovrei affidare ad un professionista e poi ci vorrebbero le traduzioni in almeno altre 2-3 lingue… altri soldi che non ho.
Per le miniature del gioco serve uno scultore o un professionista del cad 3d di questo settore… magari con le miniature delle fazioni personalizzate… altri soldi.
Per la grafica che non ho ancora sostituito con roba mia serve un grafico… altri soldi.
Ho creato un forum e mi serviva una mano per sistemarlo, mi sono dovuto arrangiare e purtroppo anche il sito internet di http://www.medioevouniversalis.org non è un granchè viste le mie scarsissime conoscenze nel campo (anche qui si ritorna al discorso delle conoscenze a 360° che un autore di giochi potrebbe avere in più per facilitarsi la vita). Ho più di 2 milioni di visite sulle discussioni del forum e secondo Alexa sono arrivato in graduatoria mondiale 3,4 milionesimo dei siti internet più visitati (ero sopra gli 8,1 milioni a gennaio del 2015)… c’è sicuramente qualcuno che mi segue… in silenzio… e quasi sicuramente molti compreranno il gioco… ma io avevo bisogno di molto molto molto più aiuto in questi anni passati e magari non sarebbero stati così tanti anni…
La campagna di crowdfunding avrei potuto farla io? Si, ma non in queste condizioni e con una famiglia, da solo avrei potuto rischiare, anzi, avrei dovuto, ma sono un tipo che ci pensa sempre 8 volte prima di fare una cosa e valuta sempre tutti gli aspetti (per esempio la mappa 3D ho cominciato a progettarla a fine 2011 e solo quando ero sicuro di tutto o quasi ho iniziato a costruirla… finita per PLAY 2016)… ho una marea di followers? Si, ma nessuno che fisicamente si fa avanti… per cui cosa faccio? Mi adatto per raggiungere lo scopo.
Io non conosco il mondo dell’editoria dei giochi in scatola, ma ho notato che è difficile persino farsi pubblicare un libro, anche solo in versione digitale… dire che pubblicare un gioco in scatola è facile secondo me è dire una falsità, potrei dire invece che pubblicare un gioco potrebbe essere molto più semplice ma che il sistema attuale non lo consente.
Come immagino nei miei sogni il mio gioco pubblicato? Esattamente come il prototipo in versione deluxe, magari con varie versioni di mappa (cartonata, 3D deluxe, digitale touch)… se vincessi al superenalotto lo pubblicherei così e lo venderei al costo di fabbrica!!! :p
Per produrre un gioco come MU avrei bisogno o di una squadra di professionisti MOTIVATI dei vari settori necessari (mi è già capitato di iniziare un grosso progetto con degli amici e poi hanno abbandonato 1 dopo l’altro), oppure di una marea di tempo (ma veramente tanto tanto tanto tempo) per portare avanti tutto da solo… anche il tempo è una cosa che ho finito, una volta mi facevo anche 40 ore a settimana per sviluppare il gioco, adesso a malapena ho 40 minuti al giorno nei ritagli di tempo… certi aspetti non li inizio nemmeno perché prima di capire a che punto ero arrivato il giorno prima avrei già consumato 20 minuti.
Sto svendendo soldi, competenze e audience? Non credo, sicuramente sarebbe stato bellissimo poter pubblicare il gioco da solo, ma uno dei miei sogni iniziali è stato trovare una casa editrice, possibilmente italiana perché la cosa mi avrebbe reso orgoglioso… e ci sono riuscito… io ce l’ho messa tutta e non ho mai mollato e sono arrivato sin qui grazie anche a tutti i consigli ricevuti online o durante le fiere da persone come voi.
Credo che la Giochix sia una bella e ottima realtà del settore, mi sembra che lavorino bene e capisco benissimo il loro modo di lavorare ed il target medio di gioco che producono… quando avranno a che fare con il mio prototipo per trasformarlo in gioco dovranno sicuramente rimboccarsi le maniche perché ci sono tantissime cose che io ho tralasciato e/o non finito e ci metteranno un bel po' di tempo… mi dispiace tantissimo non abitare a Roma e poter partecipare in prima persona a questo lavoro di trasformazione, sono convinto che avrei potuto imparare tantissimo, vedere e toccare con mano l’evoluzione della nascita di un gioco in scatola… e raccontare su internet la fine della storia durata anni.
Boardgame Medioevo Universale
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