Home › Forum › Idee di giochi › patriciate – aiuto, bocciato da playtesters prima di vedere, datemi una opinione › Rispondi a: patriciate – aiuto, bocciato da playtesters prima di vedere, datemi una opinione
avevo tentato di riassumerlo, ma mi rendo conto che è una pessima idea. dunque:
il gioco è per 3-8 giocatori, ognuno guida una dinastia, ed è ambientato principalmente in una mappa 20 per 20 caselle.
la mappa, per comodità, è dotata di due assi di lettere e numeri, come in battaglia navale, per identificare ogni casella.
ogni casella rappresenta il terreno su cui si espanderà la città, dunque le quattro caselle centrali sono inoccupabili e rappresentano l'abitato, mentre le dinastie incominciano possedendo una casella delle 8 caselle adiacenti. ci si può espandere solo in caselle adiacenti escluse le diagonali. ogni casella ha tre risorse tra cui scegliere, in ogni terreno si può lavorare solo una risorsa, e ogni risorsa ha una rendita, incrementabile solo dalle tecnologie. per semplificare la burocrazia le “attività” della stessa risorsa vengono unite in contratti unici per giocatore, così basta cancellare l'indirizzo della casella che si vende e annotarlo nel contratto del successivo proprietario, modificando le relative rendite dei contratti.
le dinastie di cui sono dotati i giocatori cominciano con un capostipite. ogni capostipite deve distribuire 25 punti in 5 qualità nelle capacità “forza”, “gestione”, “creatività”, “conoscenza”, “pietà” e decidere un tipo di formazione tra inventore, osservatore, analitico, animale sociale (rispettivamente i 4 campi scientifici: applicate, naturali, formali e sociali). le 5 capacità corrispondono alle 5 aree su cui verte la crescita della città, ovvero rispettivamente militare, economica, culturale, scientifica e religiosa.
successivamente al capostipite ogni giocatore può far nascere massimo 4 bambini, i cui valori saranno la media dei genitori, per poi far media dopo 4 turni con i loro precettori che vengono il turno in cui nascono (i valori vanno da 1 a 10, non è difficile far medie del genere), il sesso dei bambini e affidato al caso e la salute dei pg dopo il decimo turno anche, ogni pg si può sposare con pg altrui e mettere su famiglia. i precettori possono essere di altre famiglie (che possono comodamente chiedere compenso) e così via fino a generazioni distanti. ogni pg produce un tot punti area, modificabile dalle tecnologie, dal terzo turno di vita in poi.
le tecnologie sono 94 divise in scienze applicate, formali, naturali o sociali e nelle 5 aree, dunque richiedono una certa formazione, uno standard in una area, un certo quantitativo di risorse militare economia religione scienza o cultura, e in più delle tecnologie come prerequisiti (che non specificherò per ogni tecnologia, perchè diventa un incubo), per ogni tecnologia c'è una carta che riassume tutte le necessità per scoprirla, ogni tecnologia può cambiare la produzione delle risorse eo creare istituzioni che migliorano un determinato personaggio o l'intera produzione della categoria (vedi l'agricoltura che aumenta la produzione di grano, l'accademia che migliora la stat creatività di colui che l'ha più alta, o l'università che aumenta la produzione di cultura di tutti i creativi). in ogni caso, per umanizzare il gioco, le tecnologie sono divise in sei ere, dunque si può giocare anche solo un'era. lo scopo del gioco è accumulare più punti vittoria (ogni tecnologia scoperta, ogni struttura costruita danno punti vittoria), cercando di rendere impossibile il gioco altrui senza boicottare troppo la città, e rimanendo a galla. in ultimo, ma non meno importante, i vari punti prodotti nelle 5 aree servono a interagire con le carte eventi, per risolverle a convenienza della città, e la risoluzione favorevole dell'evento porta benefici alla città e punti vittoria alla famiglia che ha provveduto alla risoluzione. ora che ho descritto il gioco in dettaglio minimo ditemi voi. questo è il regolamento senza troppi dettagli numerici