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Onestamente credo che a prescindere dalla complessità o meno del gioco ci sono dei punti fermi dal quale partire per rendere il gioco “attraente” ai giocatori :
1. Trova un motivo per cui un giocatore dovrebbe provare il tuo gioco, e un motivo per cui dovrebbe aver voglia di RI-provarlo
2. Elimina calcoli troppo complessi, non importa quanto sia smart, un gioco che mi impone di calcolare una media ha uno scoglio intellettivo molto più alto di quello che pensi. Già moltiplicazioni diverse da x2 o x10 sono da considerarsi difficili ( x3 e x5 sono da tollerarsi per numeri piccoli e che rientrano nelle tabelline note) .
3. Che ci siano 94 tecnologie o 400 plot a me giocatore detto di cuore frega poco , mi basta sapere che incontrerò durante la partita 3-4 plot diversi e che potrò sviluppare delle tecnologie ( spiegate dalle carte ) , il fatto che siano tante può essere utile come motivo per rigiocarci, ma il numero esatto conta poco.
4. Inizia a realizzare un prototipo e cerca di capire effettivamente ad ogni turno, quante scelte deve realmente “manipolare” il giocatore, da 1 a 2 è un gioco semplice, 3-5 gioco medio, da 6-8 in poi è complesso, oltre 8 è paralisi da analisi.
Magari se le tue idee vengono affrontate a poco a poco possono funzionare bene ad esempio : i primi 3 turni posso solo gestire la città e poco altro, dal 4° turno ho il primo figlio e posso accedere ai progressi tecnologici semplici , al 7° turno a quelli avanzati, al 9° turno il 2° figlio e così via. In questo modo il giocatore apprende a poco a poco le varie informazioni necessarie e non è sommerso dall'obbligo di gestire tutto dal primo turno.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==