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Io non ho ancora il tempo per stamparmi il foglio dei dadi!!
Ottimo report e ottimo test!
Il pericolo più grande in effetti è la ripetività, lo avevo messo in conto, ho cercato di mitigarla con la velocità ma a quanto pare qualcosa non va.
D'altra parte è un difetto di molti giochi di dadi (guarda zombidice, per esempio, se è stato pubblicato lui può essere pubblicato qualsiasi gioco).In ogni caso è un gioco di dadi, quindi bene la strategia ma la fortuna per forza di cose ci sarà sempre.
La noia no… Quindi, soluzioni:1- prima di tutto una domanda: come hai svolto la partita? Ogni volta che conquisti una linea hai ripreso in mano i 4 giocatori selezionati per l'attacco anche se nell'azione precedente uno o più di uno è risultato nullo?
2- eliminare i nulli ci può stare e anche le combinazioni non sono affatto male!
3- concedere ai giocatori la possiblità di “tenere” i risultati che si vuole e rilanciare il resto dei dadi fino a un tot volte
4- concedere ai giocatori alcune abilità (che so: impossibile da annullare, blocco vale doppio ecc…)
Per quanto riguarda il bilanciamento si, è tutto fatto non dico a caso ma quasi, quindi assegnare il valore alle abilità per generare il costo dei giocatori ci sta. Così come per il morale!
Inoltre, così com'è, un singolo dado è rilanciabile una sola volta per abilità del giocatore (duttilità e velocità) + una sola volta per effetti esterni (morale e richiamo).
In quel caso quindi potevi sfruttare una sola duttilità! Le altre erano perse.Continuiamo così che ne verrà fuori un bel giochino!!
Calma però eh!
Non è tutto da buttare, anzi.
Ormai ci siamo: basta solo limare e smussare e il gioco è fatto (letteralmente).
Per quanto riguarda il prototipo io ho fatto così: ho preso 6 coppie di dadi di colori diversi (rosso, blu, giallo, verde, rosa, nero) e ne ho assegnato uno a ciascun giocatore della squadra. Ad ogni risultato del dato corrisponde un'abilità (i 5 e 6 erano sempre nulli). Poi ho stampato le squadre su due fogli A4 e il prototipo era finito senza tagliare e incollare niente. Quando rollo i dati mi basta associare ogni risultato al colore/simbolo giusto. Facile e veloce (dopo una decina di tiri già sapevo a memoria dove piazzare il dado).
1. I giocatori in attacco e in difesa restavano quelli scelti dagli allenatori, a meno che non fossero intervenuti dei ripiegamenti difensivi. A volte usavo qualche richiamo, ma giusto per fare numero: di solito i giocatori in attacco utili erano quelli scelti all'inizio, quindi era inutile rimuovere preziosi giocatori dalla difesa per scaraventarli nella mischia senza alcuna utilità (ecco perché secondo me, nella creazione dei giocatori, dovrebbe essere presa in considerazione l'idea di diversificare le abilità: un attaccante deve avere anche qualche abilità difensiva, altrimenti non ha senso piazzarlo in difesa: a che scopo poi? Mi indebolisco in attacco senza alcun vantaggio!). i giocatori umani mi hanno dato qualche grattacapo in più perché hanno sia abilità offensive che difensive, ma credo che questo sia un pregio e non un difetto.
2. Più combinazioni significa più varietà e più scelta!
3. Magari al costo di punti morale per ogni risultato che si intende tenere.
4. Più che altro bisognerebbe rivedere alcune abilità. Per esempio è strano che la Mischia possa bloccare un Lancio. Il Lancio dovrebbe essere meno bloccabile ma più costoso in termini di creazione del personaggio, mentre la Penetrazione è più bloccabile ma meno costosa.
Comunque bisogna velocizzare il gioco.
Secondo me lo schema da seguire dovrebbe essere questo:
1 le due squadre si fronteggiano. Si tirano i dadi e si risolvono le varie abilità.
2 Se la squadra in attacco completa un Lancio o due Penetrazioni può subito tentare la meta nell'azione successiva completando un Lancio (2 punti) o una Penetrazione (1 punto).
3 Se la squadra in attacco non riesce a completare penetrazioni o lanci perde il possesso di palla e tocca all'altra squadra che può andare in contropiede (se completa un Lancio fa 2 punti se invece completa una Penetrazione fa 1 punto) o riordinare (si riparte dal punto 1).
Ogni azione deve avvicinare alla segnatura del punto ed essere importante.
Per ora mi fermo ma sto ragionando su uno schema semplice per la creazione dei giocatori: quando ho qualcosa di finito lo posto.