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Ladro contro Ladro
Gioco da tavolo a turni per 2 giocatori (o forse anche di più?)
BOZZA DI REGOLAMENTO
Componenti
X plance di gioco rappresentanti ognuno una casa con vista dall'alto e griglia esagonale per gli spostamenti.
Per ogni giocatore:
1 Pedine Ladro
3 Pedine Sentinelle
10 gettoni Punti Azione
1 segnalini Trappola
1 segnalino Bottino 5
3 segnalini Bottino 3
2 segnalini Bottino 2
4 segnalini Bottino 1
4 segnalini Lucchetto chiuso
X segnalini Lucchetto aperto
2 segnalini Porta chiusa
X segnalini Porta aperta
SCOPO DEL GIOCO
Lo scopo del gioco è quello di rubare il bottino nella casa dell'avversario e allo stesso tempo scacciare il ladro avversario dalla propria casa.
PREPARAZIONE (Ogni giocatore)
– Pesca a sorte una casa che diventerà la propria e la posiziona davanti a sé.
– Posiziona davanti a sé 10 gettoni Punti Azione
– Posiziona sopra le caselle bottino e a faccia in giù:
. 1 segnalino Trappola:
. 1 segnalino bottino 5;
. 2 segnalini bottino 3;
. tanti segnalini bottino 1,2,3 quanti desidera per raggiungere un totale di 15 bottino;
. tanti segnalini bottino 0 quanti ne servono per coprire tutte le caselle bottino.
– Posiziona sopra i segnalini bottino (che a sua volta sono sopra alle caselle bottino):
. 4 segnalini Lucchetto chiuso;
. tanti segnalini Lucchetto aperto quanti servono per coprire tutti i segnalini bottino.
– Posiziona le sue 3 sentinelle su 3 slot di partenza delle ronde indirizzate ognuna verso una delle direzioni indicate.
– Posiziona il proprio ladro in una casella “via d'accesso” nella casa dell'avversario rimuovendo immediatamente dai propri PA tanti gettoni PA (Punti Azione) quanti indicati sulla casella stessa.
TURNI DI GIOCO
Il turno di gioco procede alternando le mosse di un ladro con quelle delle sentinelle dell'avversario, quindi il turno finisce e nel successivo i ruoli vengono invertiti. All'inizio di ogni turno del ladro, il giocatore che lo controlla dovrà avere 10PA come all'inizio.
Nella prima fase il ladro compie le sue mosse al costo di PA. Il ladro comunica la fine del suo turno quando preferisce o quando ha esaurito tutti i suoi PA (PA uguali e non inferiori a 0).
Successivamente l'avversario dovrà muovere le proprie sentinelle seguendo il percorso di ronda:
. ognuna delle proprie sentinelle di una casella obbligatoria;
. una o più sentinelle di tante caselle totali quanti sono i PA spesi dal ladro.
AZIONI DEL LADRO
Il ladro comincia il turno con 10 PA che vengono sottratti in base alle mosse fatte.
– Movimento – Muoversi di una casella costa 1PA e produce rumore per una distanza di caselle.
– Movimento furtivo – Muoversi lentamente di una casella costa 3PA, rumore 1 casella.
– Aprire una porta chiusa a chiave o un lucchetto su un bottino costa 3PA, rumore 3 caselle dalla serratura o lucchetto.
– Aprire una porta senza lucchetto costa 1PA, rumore 1 casella dalla porta.
– Trovare la trappola costa tutti i PA rimasti, il rumore viene udito a 5 caselle dalla trappola.
In nessun caso il ladro può terminare il turno al centro di una porta.
ALLARME
– Le sentinelle hanno un percorso di ronda che devono seguire se non sono messe in allarme, sono in possesso delle chiavi (le porte non sono ostacoli alla loro ronda) e possono terminare il turno sulle caselle porta.
– Il cono visivo delle sentinelle è di 180° e la vista è infinita fino a che non incontra un ostacolo: parete; porta chiusa o altra sentinella.
– Una sentinella che vede il ladro o sente i rumori prodotti da lui prodotti entra in stato di allarme.
– Durante l'allarme i PA rimasti al ladro possono essere spesi dal ladro stesso per tentare la fuga (muove per primo). In questo caso il movimento è più veloce: uno spostamento di 3 caselle ha un costo di 1PA e produce rumore per una distanza di 5 caselle.
– La sentinella allarmata può uscire dal proprio percorso di ronda per inseguire il ladro. Muove dopo il ladro fino a 4 caselle a mossa.
Un allarme può essere risolto in tre modi diversi: fuga del ladro; scontro; fine del turno.
. A . Fuga del ladro. Il ladro riesce a raggiungere uno dei punti d'uscita segnato sulla plancia. Nel turno stesso (se ha sufficienti PA) o in quello successivo il ladro deve rientrare in casa (vedi “Rientro”). L'allarme è cessato.
. B . Scontro. Una o più sentinelle raggiungono il ladro (casella adiacente). Ha inizio lo scontro.
. C . Fine del turno. Il ladro termina i suoi PA, non riesce a scappare e le sentinelle non sono riuscite ad arrivare allo scontro. In questo caso le sentinelle rimangono in allarme e la fuga continua nel turno successivo.
SCONTRO
Lo scontro non ho ancora deciso come realizzarlo in quanto non vorrei aggiungere componenti di gioco solo per questa fase (carte, dadi, altre cos) .
Comunque al termine dello scontro i PA del ladro sono sempre 0. Lo scontro può terminare in 3 modi.
Risultato 1, vincono le guardie: il bottino rubato viene messo fuori dal gioco. Il turno finisce
Risultato 2, una sorta di pareggio: il ladro riesce a scappare e il bottino viene lasciato nella casella in cui si trovava.
Risultato 3, vince il ladro: il ladro riesce a scappare e si tiene il bottino.
Nel caso di scontro con più di una guardia il solo risultato possibile è il numero 1.
RIENTRO
Ogni volta che il ladro si trova fuori di casa avverrà un rientro.
– Le sentinelle fuori dal loro giro di ronda devono essere riposizionate dal padrone di casa sulle caselle dell'inizio della ronda. Solo dopo che questo è avvenuto, il ladro deve scegliere un'altra via d'entrata:
1) nello stesso turno se non c'è stato uno scontro e ha sufficienti PA, oppure
2) nel suo turno successivo.
Per rientrare dovrà sempre spendere i PA necessari all'entrata, indicati sulla casella d'entrata, come all'inizio della partita.
FINE DELLA PARTITA
La partita può finire in due modi diversi.
1) Uno dei ladri riesce a rubare un valore di almeno 10 bottino e a raggiungere l'uscita. Se c'è uno squilibrio di turni quello rimanente va giocato per dare la possibilità di raggiungere un pareggio.
2) Se nessuno dei ladri è riuscito a recuperare sufficiente bottino si raggiunge l'alba. I turni previsti (non so ancora quanti, va testato) terminano per entrambi i ladri. I ladri giocano turni supplementari con il solo scopo di uscire dalla casa ovvero raggiungere una delle caselle di uscita. Se durante questi turni una o più sentinelle entrano in allarme, le azioni vengono svolte come nel gioco normale, fuga e scontri compresi.
CASI PARTICOLARI
Ho visto che ci possono essere casi particolari come, ad esempio, due sentinelle che si incontrano. Farò i dovuti aggiustamenti una volta che potrò testare.