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Ciao tinen e grazie per il tuo intervento.
Cominciamo con la vista. Ricordiamoci che si gioca in una casa divisa in stanze. Ho scritto “infinita” forse impropriamente. Quello che intendo fare è proprio aggiungere un pizzico di realismo non limitando la vista a qualche casella. Nella realtà non vediamo a tot metri di distanza e poi diventiamo ciechi. La vista, nel gioco, è comunque limitata dalle pareti della stanza in cui ci si trova. La sentinella che blocca la visuale di un'altra è giusto ancora un'idea che va testata per vedere se funziona.
Cerco di spiegare meglio i movimenti delle sentinelle. Considera che non ho volutamente inserito nel regolamento tutto quello che è ambientazione, quindi in futuro conto che il testo sarà più chiaro e giustificherà certe scelte di gameplay che ho fatto, come ad esempio le ronde. Una guardia segue una ronda predeterminata dal padrone di casa perché non sa della presenza del ladro. Il giocatore però può scegliere quali guardie far muovere più o meno velocemente. Quando scatta l'allarme le guardie escono dal giro di ronda e inseguono l'intruso, mi sembra piuttosto realistico. Sta alla strategia del difensore piazzare bene le guardie in base ai punti di accesso della casa, ai possibili movimenti del ladro e alla posizione dei bottini che, lo ricordo, solo il padrone di casa sa dove sono realmente nascosti.
Non c'è un vero e proprio combattimento, nel background del gioco voglio proprio inserire il fatto che i ladri preferiscono muoversi silenziosamente piuttosto che combattere. Per questo motivo lo scontro deve essere sbilanciato in favore delle guardie, addestrate al combattimento. Per questo motivo non ho messo l'ha possibilità di uccidere una guardia, in caso di “ingaggio” la vittoria del ladro è rappresentata dalla fuga, non fa stordimenti o uccisioni dei nemici.
Per quanto riguarda il downtime mi sento di escluderlo totalmente. Poche azioni sono consentite con 10PA e il turno non dura più di una manciata di secondi. Secondo me un turno da ladro difficilmente può superare il mezzo minuto considerando che non ci sono test da eseguire su nessuna delle sue azioni. E quando avviene un allarme o uno scontro giocano entrambi i giocatori, downtime nullo.
Comunque per ora è tutta un'incognita, una volta pronto il primo prototipo giocabile sarà tutto più chiaro e si capirà dove gira e dove non lo fa.
Grazie ancora per il tuo messaggio!
Ricordo a tutti che nei post precedenti ci sono ancora quesiti aperti.