Rispondi a: Memory Alchemico

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Anonimo
Inattivo

Sinceramente non amo i giochi in cui qualcuno deve chiudere gli occhi al tavolo, soprattutto se i giocatori ad occhi chiusi sono più di uno. Chi garantisce che non barino?

Ogni turno, almeno 2 giocatori avranno gli occhi aperti: il giocatore di turno e quello prima di lui. In questo modo, il giocatore prima di lui, ha il ruolo di “arbitro”.

Sul fatto di chiudere gli occhi, non mi piace molto, ma effettivamente limitare la vista delle carte scoperte è un potentissimo malus. Inoltre non renderebbe obbligatoriamente il primo giocatore svantaggiato.

Forse perché non ho sotto mano le carte, ma non sono riuscito a capire appieno quanto in percentuale contino l'alea, la strategia e la memoria.

I poteri sulle carte sono distribuiti utilizzando combinazioni di 6 elementi in classe 4, ovvero, tenendo conto dell'ordine dei poteri come ordine dei livelli, si avrà:

ABCD 8
ABCE 8
ABCF 4
ABDE 16
ABDF 8
ACDE 8
ACDF 4
ADEF 8
BCDE 8
BCDF 4
BDEF 8
CDEF 4

il numero vicino rappresenta le varie combinazioni di + e meno possibili, tenendo conto che C e F saranno sempre positivi.

Ora per il primo livello si ha un 33% circa di probabilità di avere una coppia.
Al secondi livello si sbloccano nuovi poteri, ma per ognuno di essi, c'è sempre la contro parte negativa.

L'alea è sicuramente alta, poichè è comunque un memory come base.
Ma anche un pò di strategia c'è: infatti nei primi turni si cercherà di avere bonus su se stessi, più avanti si cercherà di fermare il leader (bash the leader) ma anche egli può comunque puntare sulla difensiva e cercare + scudi possibili.

Secondo me un  titolo con scritto Memory rischia di essere associato per antonomasia al “giro 2 carte e vediamo se sono uguali”. Per questo motivo un gioco anche potenzialmente valido rischia di essere bistrattato dai più ancora prima di aver letto il regolamento ovvero quando è ancora sullo scaffale.

Logicamente quello è il titolo del topic. Non chiamerei mai un gioco Memory qualcosa, tranne, come già detto in un altro topic, Memory Cthulhu.

la prima è il rischio del un runaway leader,  più sono potente più accedo a roba più potente, come fa chi è indietro a raggiungermi ?

Non è vero che si accede a cose più potenti, escluso il 4° livello. Infatti, ognu pozione si prende tutti gli effetti, quindi non avrò mai la pozione “male assoluto” o la pozione “bene assoluto”. Spesso si perdono vista, ma si guadagnano scudi o vite.
Logicamente bisognerà fare molti playtest, questo è sicuro.
Come dicevo anche prima, l'idea di avere un leader che scappa, è possibile solo al 4° livello, ma per me è accettabile, visto che stiamo parlando dell'ultimo 5% della partita.
Inoltre anche il bash the leader è mitigato, infatti eglì potrà sempre difendersi e comunque potrà giocare, anche se con malus.

In seconda battuta, ho paura che le scelte possano essere poco significative poichè il giocatore ha controllo sugli effetti delle pozioni ma non sulla possibilità di fare una pozione specifica o di scegliere che strada prendere.

Il giocatore di turno può scegliere che strada prendere in base a quello rivelato dagli altri giocatori. Logicamente è volutamente un gioco non troppo cervellotico, dove spesso la parte della scelta è se bere te o dare a gli altri la pozione che ti è capitata.
Inoltre, il poter aggiungere carte dalla mano, in caso la pozione lo permetta, aggiunge maggiore controllo sugli effetti e sulle scelte da fare.

Al primo livello, siamo abbastanza vittima del fato, ma più si va avanti e più gli effetti in comune aumentano, e noi possiamo scegliere quale delle strade in comune scegliere.

Inoltre, più passa il tempo e più informazioni dobbiamo ricordare. Infatti non è detto che scegliamo sempre le coppie giuste che servono a noi, e quando succede, un effetto secondario potrebbe esserci scomodo.

che ne pensi se invece di far chiudere gli occhi agli altri, il giocatore di turno non può SPENDERE segnalini vista per guardare due (o più) tessere  e scegliere come continuare la pozione.

E' chiaro che magari se spingo su pozioni che mi danno più vista, investo per punti nei turni successivi, altrimenti posso rischiare di più e ottenere effetti che mi avvicinano alla vittoria. ( vinco se sono l'unico con dei punti vita rimasti, se ottengo X PC, o se riesco a preparare la pozione superfiga ma difficilissima che mi da l'istant win ).

Forse mi hai dato un'idea, semplicemente il giocatore può vedere ogni turno 2 carte (senza rivelarle) e spendere altri segnalini vista per vederne altre. Alla fine dovrà rivelarne almeno 2 e creare la pozione. Se non ha trovato carte uguali, semplicemente eviterà di rivelare le carte viste.

Devo stampare il prototipo e testarlo.

Se avete altri commenti, dite pure