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#40107
alvar
Partecipante

Rieccomi… ci ho pensato su qualche giorno facendo tesoro delle osservazioni di mrpako e CMT ed ho “partorito” quanto segue.

Quello che avevo scritto nel primo post rimane tutto valido come gioco per i bambini tra i 6 e i 9 anni circa.
Ci sono invece delle interessanti (spero) varianti per i più grandi.

Partiamo da alcuni presupposti di marineria.
Le navi dell'epoca erano per la maggior parte caravelle e caracche armate con vele quadre e qualche vela latina che consentiva di risalire il vento (non certo in bolina stretta come le moderne barche a vela!), pertanto viaggiavano alla grande con vento in poppa (da dietro), viaggivano abbastanza con vento al lasco e al traverso… si muovevano poco o nulla di bolina (per chi si è già perso cercate su wikipedia… io sono avvantaggiato perchè ho la patente nautica).

Vengono eliminati i dadi meteo e sostituiti con un dado vento d6 (N-NE-SE-S-SW-NW).
Il motivo per cui il dado vento è da 6 e non da 4 (N-E-S-W) o da 8 è facilmente intuibile… tutto il mare è stato “esagonato” e pertanto da un esagono con la nave posso uscire in “sole” 6 direzioni diverse.

Variante di gioco
Ad ogni turno il giocatore lancia il dado movimento (quello del colore della sua barca) + il dado vento.
Il dado movimento riporta i numeri 1, 2 o 3 pertanto non è difficile capire come sommare il suo valore, il dado vento invece indica la direzione da cui proviene il vento, quindi il valore da utilizzare per il dado vento sarà 2 se mi muovo con vento in poppa oppure 1 se mi muovo nelle altre direzioni possibili (tenuto conto che non posso muovermi esattamente contro-vento).
In tal modo ogni giocatore-navigatore può decidere la rotta che preferisce per fare il giro del mondo… avvicinandosi o allontanandosi dalla costa e dai relativi porti a seconda della strategia di navigazione scelta.
Ad ogni turno, come in precedenza, viene consumata una provvista (delle 5 assegnate), e terminate le provviste si cominciano ad eliminare i marinai.

Quì c'è l'altra novità…
I marinai e le provviste sono posizionati su una plancia dove è raffigurata la propria caravella vista dall'alto con i tre livelli (1.stiva, 2.coperta e 3.castello/cassero).
Le provviste ovviamente vengono posizionate nella stiva ed eliminate ad ogni turno.
I marinai invece sono posizionati come segue: 2 in coperta ai lati dell'albero maestro, 2 al castello di prua a babordo e tribordo (sinistra e destra) dell'albero di trinchetto ed 1 al cassero sopra il timone dietro l'albero di trinchetto.
Questo posizionamento non è casuale.
L'albero maestro che ha le vele più grosse è quello che dà potenza al movimento della nave, con 2 marinai alle manovre tutto va bene, ma se per esigenze di gioco siamo obbligati ad eliminarne 1 o addirittura 2 avremo un malus da sommare al dado movimento rispettivamente pari a -1 o -2.
L'albero di trinchetto invece consente di virare e indirizzare la nave… se ci sono entrambi i marinai tutto va bene… se manca quello di tribordo (destra) non potremo viaggiare in quella direzione (esempio: esce N sul dado vento e non ho il marinaio di tribordo oltre a non potermi muovere a N non posso nemmeno andare a NE – che è a destra di N). Se mancano entrambi i marinai ed esce N non potrò muovere la nave verso N, verso NE e nemmeno verso NW, ma nelle altre 3 direzioni possibili… quindi il mio movimento in mezzo al mare risulta notevolmente limitato.
Ovviamente l'ultimo marinaio che è al timone è l'ultimo eliminabile… altrimenti la nave non è governabile.

A questo punto si pone giustamente una domanda: meglio perdere velocità o perdere manovrabilità???
Quindi esaurite le provviste occorre prendere delle decisioni.
Anche in questo caso se vengono eliminate le provviste e successivamente anche tutti i marinai senza riuscire a giungere all'arrivo o ad entrare in un porto, la nave affonda e il giocatore viene eliminato.

Un esempio per chiarire come ci si muove:
Se sono senza il marinaio a tribordo di trinchetto e senza un marinaio all'albero maestro tiro i dadi esce 2 sul dado movimento (DM) e N sul dado vento (DV) come mi muovo?
Non posso andare a N e NE… quindi
se vado a S posso muovere di 2 (DM) + 2 (DV) – 1 malus albero maestro = 3 esagoni
se vado a SW posso muovere di 2 (DM) + 1 (DV perchè non ho vento in poppa ma al lasco) – 1 malus albero maestro = 2 esagoni
se cambio direzione durante il movimento devo calcolare lo spostamento arrotondando per difetto (quindi se decido di muovere di un esagono verso S e poi virare verso SW potrò muovere in tutto solo di 2 esagoni)

Credo così di essere andato nella direzione suggerita da CMT per quanto riguarda il tema del “vento” e nella direzione di mrpako per quanto riguarda la possibilità di fare delle scelte che possano gratificare o pregiudicare la navigazione del giocatore in base a quali marinai decide di sacrificare mentre si trova in mare aperto.

Spero si sia capito qualcosa… e attendo domande o consigli.

Tenete presente che non l'ho ancora playtestato (nemmeno in solitario) perchè devo ristampare la mappa (la precedente era tipo gioco dell'oca sull'oceano, questa è tutta esagonata), ma a naso mi pare andar bene… eventualmente mi riservo la possibilità di ritoccare qualche valore sul dado vento se proprio vedo che non “gira” e tutti muoiono in mare oppure nel caso la navigazione diventi rapida e non si arriva mai a sacrificare i marinai.

"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
(Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
Seneca