Rispondi a: Few Turns Empire (ex battle cents)

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#40339
Matt
Partecipante

Questo:

Necessario:
-6 semplici dadi a 6 facce per ciascun giocatore.
-cubetti di due dimensioni diverse, una più grande una più piccola.

A inizio turno, segretamente, ciascun giocatore dispone i propri dadi sugli spazi azione del suo lato.
Ciascun dado può essere piazzato su un solo spazio e non può mostrare lo stesso numero di un altro.

IMPulso:
il dado con il valore maggiore determina il giocatore che agirà per primo e soprattutto quante azioni può svolgere in quel turno, compresa l'azione stessa di IMP.
Per esempio, se do a IMP il dado con valore 4, posso effettuare 3 azioni.

MOVimento:
il valore del dado indica il valore movimento che ho a disposizione in quel turno.
Se do a MOV il dado con il valore 5 posso muovere, per esempio, 5 unità in un territorio adiacente oppure 1 unità di 3 territori e 1 di 2 e così via.
Esagoni con la montagna valgono 2 punti movimento.

RACcolto:
ottieni 1 cubetto piccolo per ogni territorio CAMPO COLTIVATO occupato da almeno una tua unità, moltiplicato per il valore della moneta sullo slot RAC. Questi cubetti vanno nella tua riserva.

ADDestramento:
piazza in gioco dalla tua riserva tanti cubetti, su un territorio già occupato, pari al valore del dado su ADD. Non puoi addestrare più unità di quanti territori possiedi.

SVIluppo:
il giocatore che ha il valore maggiore in SVI, dopo aver controllato l'iniziativa, può immediatamente invertire il valore di due suoi dadi, anche la stessa iniziativa.

TECH:
puoi sostituire un numero di cubetti piccoli in riserva pari al valore del dado su TEC. ES. valore TEC 6, sostituisci 6 cubetti piccoli in 3 grandi . Ora, durante ADD, puoi piazzare cubetti più grandi sulla mappa, i quali valgono 2 in guerra.

GUErra:
su ogni territorio in cui ci sono  cubetti nemici, scoppia una battaglia. i cubetti si  eliminano 1vs1 partendo dal giocatore di turno. Il giocatore che ha il valore più alto sullo spazio GUE dispone di +1 in ogni territorio, come se avesse un'unità in più su quel territorio. Lo stesso dicasi per il difensore su un territorio FORESTA.
Cubetti più grandi valgono 2.

Le abilità di elfi e orchi sono abbastanza intuitive, più in la le riassumerò con la simbologia, se hai dei dubbi fammi sapere!

Non ho ancora considerato la fine della partita.
Prova a fissare due esagoni che rappresentano per ciascun giocatore la propria base.
Chi riesce a conquistarla e a mantenerla un turno intero vince la partita!