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alvar
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Ragazzi… Magellano è diventato un prototipo e stasera abbiamo iniziato i playtest.

A differenza di quanto proposto da CMT per gli spostamenti delle navi ho predisposto un mazzo di 15 carte per ciascun giocatore, perchè i tempi di attesa per calcolare di quanto e come muoversi dopo aver girato lo spinner erano “devastanti”.
Le carte invece il giocatore le ha in mano anche durante il turno degli altri e può cominciare a studiarle mentre gli altri stanno muovendo così da essere pronto quando giunge il suo turno (le carte riportano i punti movimenti da spendere in base alla direzione scelta, basta appoggiarle correttamente sul tabellone quando vengono giocate per capire facilmente qual'è la rotta migliore).

Come vedete dalle foto il materiale da gioco è: tabellone (attualmente 80×44), 1 dado vento, 5 navi, 5 plance nave, 4 pedine per le provviste (nella stiva) e 4 pedine per i marinai (sul ponte), 15 carte movimento (di cui 12 carte vento e 3 speciali per una maggiore interazione con gli altri giocatori che sono tempesta, calma piatta e ammaina le vele) e 2 carte per segnalare quando nei porti si vuole fare il rifornimento delle provviste o il reclutamento della ciurma.

Set up iniziale:
posizionare la propria nave su Siviglia, posizionare le pedine provviste e marinai sulla plancia nave davanti a se, mescolare il mazzo di 15 carte da mettere coperto sempre davanti a se e pescare le prime tre carte che serviranno per il primo turno di gioco.

Si gioca a turni, divisi in due fasi.
L'ordine di turno è stabilito dalla posizione sulla mappa, dal primo all'ultimo.

Prima fase: azioni in porto
All’inizio del turno il navigatore che si trova in porto e che vuole fare provviste o vuole reclutare equipaggio espone la relativa carta dichiarando la sua volontà.
Tale navigatore resterà fermo in porto per un turno, necessario a fare provviste oppure a reclutare equipaggio.
Se un giocatore ha necessità di fare entrambe le azioni dovrà quindi spendere un turno per le provviste ed un turno per reclutare l’equipaggio (per un totale di due turni).
Il giocatore che effettua una di queste due azioni deve scartare le tre carte pescate per il proprio turno (come se avesse mosso) e ne pesca tre nuove per il turno successivo.

Seconda fase: movimento navi
Tutti i giocatori che non sono impegnati nelle azioni in porto a turno eseguono le seguenti azioni:
1) Scelgono la carta movimento da giocare con la direzione del vento
2) Tirano il dado relativo alla forza del vento

I punti movimento nel turno sono pari a: numero dei marinai imbarcati – 1 + il risultato del dado della forza del vento.
I punti movimento acquisiti nel turno possono essere spesi come previsto dalla carta movimento giocata ad inizio turno.
I navigatori possono decidere di non utilizzare tutti i punti ottenuti per il movimento fermandosi in porto, nel qual caso i punti non utilizzati sono considerati persi.
Ogni navigatore in mare o comunque non impegnato nelle azioni in porto terminato il suo turno elimina una pedina provviste.
Se il navigatore ha già terminato le pedine provviste comincia ad eliminare le pedine marinai (e questo rallenta la nave).
Al termine del turno il giocatore scarta la carta movimento giocata e anche le carte movimento non giocate e  pesca dal suo mazzo 3 nuove carte per il turno successivo.

Invece che una carta movimento il giocatore può decidere di giocare una carta per penalizzare un avversario:
1) Tempesta
2) Calma piatta
La carta tempesta ferma la nave avversaria per un turno.
La carta calma piatta non consente di tirare il dado del vento per un turno (quindi il movimento è dato dai soli marinai).
Le carte possono essere giocate contro un solo navigatore a scelta.
Se il navigatore, contro cui viene giocata la carta tempesta, ha in mano la carta ammaina le vele può giocarla per difendersi dalla tempesta e non perderà il turno.

Chi conclude per primo il giro del mondo vince.

Il primo playtest non è andato male… l'esperienza di gioco è stata buona, l'interazione (mediante carte tempesta) sicuramente interessante (ne sono state giocate 4/5 con relativi malus per gli avversari – oltre agli insulti di questi ultimi ovviamente), anche il tempo totale è rimasto contenuto all'interno dell'ora di gioco.
Il gioco per il momento è abbastanza bilanciato anche se già stasera ho fatto una pesante correzione al regolamento togliendo l'affondamento della nave che resta a 0 marinai (che è una esperienza sgradevole per il giocatore a cui capita) a favore di un movimento notevolmente ridotto che consente di restare “vivi” nella speranza che chi è davanti commetta qualche errore.

Vedremo tra qualche decina di partite se le prime impressioni sono confermate.

"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
(Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
Seneca