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#40442
alvar
Partecipante

Ciao Oedhen, grazie per le domande, nei post non è sempre possibile chiarire tutto per non essere eccessivamente lunghi…

2) Ad un certo punto non ho ben capito a quale pubblico tu voglia veramente rivolgerti. Ragion del quale tutte le domande che ti rivolgo sotto. Sembra quasi che tu abbia cambiato target oppure è una seconda versione riservata per esperti?

Attualmente il gioco ha due set di regole.
Una playtestata con bambini di età compresa tra i 6 e gli 8 anni il cui movimento delle navi avviene su percorso prestabilito (quello indicato sulla mappa con la riga gialla e poi rossa) con il lancio dei dadi: un dado nave numerato da 1 a 3 ed un dado meteo (con sole, nuvole e tempesta).
Una playtestata (poco) con adulti che consente di muovere le navi mediante l'utilizzo delle carte (che indicano la direzione del vento, ecc… ecc…) e il dado che indica la forza del vento. In questo secondo caso ovviamente il percorso non è prestabilito (occorre certamente fare il giro da ovest a est, ma si può viaggiare sugli esagoni come si vuole)

3) Se è un gioco dedito a giocatori giovani, tipo sui 7-9 anni, l'idea di “ammazzare” (e volontariamente) parti dell'equipaggio potrebbe far storcere il naso a qualcuno. Intendo soprattutto come editore. Focalizzati molto sui termini. Ma quisquilie.

Nessuno ammazza volontariamente l'equipaggio semplicemente c'è un ragionamento che i bambini hanno compreso perfettamente (perchè sono piccoli e non stupidi) fin dal primo playtest. Il ragionamento è il seguente: [io] “bambini avete 5 provviste e 5 marinai e quando siete in mare ad ogni tiro di dado consumate una provvista… quando finiscono le provviste cosa succede?” [risposta dei bambini in coro]: “muoiono i marinai” [io]: “…e quando sono morti tutti la nave affonda… e voi perdete”
In tal modo in 1 minuto i bambini hanno perfettamente capito che devono arrivare primi, ma gli conviene fermarsi nei porti a fare rifornimento.

4) Non so se esista un termine tecnico per dirlo, in caso vi prego di elucidarmelo. Ma se io per uno scherzo del destino uccido il mio ultimo marinaio e quindi sono fuori dal gioco, come passo il resto del tempo? Una condizione di “morte” di solito la concepisco in giochi di durata massima 30-40 minuti, con l'accortezza di evitare che avvenga troppo presto. (Credo che un giocatore abbastanza attento che abbia poche risorse si fermi a fare rifornimento, ma non sempre il pubblico giovane abituato al mito dell'eroe televisivo frena il suo impulso avventuroso.)
Se proprio lo vuoi fare per giovani, un “ritorna all'attracco precedente e passa il turno”, potrebbe funzionare.
Per expert, come poi hai introdotto tu, movimento azzoppato.

Nei playtest fatti con i bambini, l'affondamento della nave non ha mai creato problemi, perchè a chi affondava la nave davamo il compito di tirare i dadi meteo e così in qualche modo restava nel gioco (sopratutto si divertiva molto se usciva tempesta contro il suo amico che si arrabbiava perchè non poteva muovere).
Per gli adulti è diverso, se affondano non hanno più nulla da fare ed infatti l'affondamento è stato rimosso a favore di un notevole rallentamento della nave.
Non è da escludere che possa essere tolto anche per i bambini, vedrò nelle prossime occasioni.

5) Se pensato per un pubblico giovane il calcolo “tutti i marinai -1” potrebbe diventare così: Ognuno ha un capitano di diverso colore, le altre sono pedine nere (scusate il razzismo). Il calcolo diventa “tutte le tue pedine nere.”

Per i bambini il movimento è determinato dalla somma dei loro due dadi (dado nave e dado meteo), quello che hai indicato tu invece è il movimento per le regole dei grandi. In realtà è scritto così per far capire come avviene il calcolo, ma di fatto nelle istruzioni esiste una tabella a doppia entrata che, in base al risultato del vento e al numero di marinai a bordo, ti dice esattamente quanti punti hai a disposizione per muoverti. (Ammetto che non sono un genio nello scrivere le istruzioni…)

6) Sul primo post hai scritto “Blu, azzurro e verde acqua”. La gioia dei daltonici. Io piangerei. Vabbè che la parte grafica è a cura di un editore, però ipotizza anche la grossezza dei confini come metodo di identificazione.

La parte grafica come dici tu se la smazza chi disegnerà il gioco per l'editore (semmai accadrà). All'inizio avevo diviso in blu, verde e rosso… ma il problema è che c'erano le navi blu, verde e rossa ed io stesso facevo un po' di confusione… quindi mi sono poi spostato su colori più simili al mare…

7) Gioco expert. Non ho capito le azioni al porto. Ci sono le carte “recluta N marinai” e “prendi N provviste”? O sono carte qualsiasi? In aso affermativo E' pensato anche una carta “prendi N provviste e marinaio”, magari in numero ridotto chennessò della metà? Avrebbe senso?

Ci sono le carte rifornimento e reclutamento da giocare ad inizio turno, con lo scopo di riportare a 4 (per gli esperti sono 4 e non 5) provviste e marinai. La carta nasce dalla versione bambini che altrimenti per dichiarare che volevano fermarsi in porto a fare provviste cominciavano ad urlare a squarciagola “provviste,provviste” con il risultato di far venire il mal di testa a tutti in 5 minuti… Le carte rifornimento e reclutamento non sono nel mazzo delle carte movimento e non devono essere pescate, di fatto si mostra la carta mettendola davanti alla propria plancia solo per segnalare agli altri navigatori che si perde un turno (oppure due se si vogliono fare entrambe le cose).

8) Se io sono in porto il giocare carte “tempesta” e “calma piatta” a discapito degli altri sembra molto allettante…

Purtroppo se sei in porto non puoi giocare (perdi il turno) quindi nemmeno “lanciare” una tempesta o la calma piatta contro un altro giocatore, ma ti garantisco che nel momento in cui tra le tre carte in mano (tra cui scegliere quella da giocare per muovere la barca) non hai nulla di interessante (in termini di vento e quindi di punti movimento) la tentazione di giocare una tempesta contro un altro è molto, molto elevata.
Nel playtest fatto settimana scorsa ad esempio la carta è stata giocata due volte dal primo contro il secondo per evitare che si avvicinasse troppo; una volta dal terzo contro il primo per evitare di fargli prendere troppo vantaggio ed una volta dal primo contro il terzo che era l'unico con tutti i marinai ancora a bordo, ma si trovava in mezzo al pacifico (che è uno dei tratti più lunghi) e in questo modo lo ha notevolmente rallentato nella sua navigazione.

Spero di aver chiarito, almeno in parte… poi conto di presentarmi a IDEAG Mantova per sottoporlo a uno stress-playtest di livello che faccia emergere le principali lacune.

"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
(Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
Seneca