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Ok, il post di frankdimat in effetti mi fa capire che il meccanismo delle carte movimento non è chiarissimo.
Facciamo un piccolo passo indietro.
Iniziamo guardando la mappa che per comodità riallego.
Come si può vedere nella prima parte di percorso occorre fare rotta verso sud, successivamente verso ovest e infine verso nord (quando si ripercorre l'atlantico per tornare a Siviglia), quindi la direzione ottimale cambia in base al punto del percorso in cui ci troviamo.
Le carte movimento invece indicano una delle sei direzioni diverse di vento possibili (N-NE-SE-S-SW-NW come indicato nella rosa dei venti disegnata in centro africa).
Il giocatore ha quindi un mazzo di carte composto da 2 carte x 6 direzioni di vento + tempesta, calma piatta e ammaina le vele (totale 15 carte).
Inizia a pescare 3 carte tra cui scegliere quella che ritiene migliore per il suo movimento (le altre restano coperte per i turni successivi).
Potrebbe quindi capitare che pesco tre carte non ottimali per la direzione da prendere e quindi non sempre ho la possibilità di spendere due punti di movimento per andare nella corretta direzione… ci sono turni dove sono costretto ad usare anche 5 punti movimento per cercare di spostarmi verso il mio prossimo porto.
Guardiamo le carte nella seconda immagine.
La carta di sinistra mi impedisce completamente il movimento verso nord… quindi se me la ritrovo in mano mentre sto cercando di ritornare a Siviglia, non mi è di grande aiuto. Non dovrei sceglierla, ma se proprio devo mi obbliga ad usare addirittura 5 punti movimento per andare a NW oppure a NE (quindi non la direzione ottimale).
Considerato poi che con 4 marinai a bordo e un vento forza 10 (come risultato del dado vento) ottengo un massimo di 13 punti movimento ciò significa che mi posso muovere “solamente” di due esagoni (5+5+… niente altro perchè non mi bastano i punti).
La stessa carta invece è perfetta da giocare ad inizio gioco, perchè con il vento in poppa posso agevolmente raggiungere il brasile.
La carta di destra presenta un vento che arriva da NW (il maestrale), di conseguenza abbastanza inutile se sto attraversando il pacifico. A questo punto se mi ritrovo con un paio di carte movimento inutili e una carta tempesta in mano che faccio?
Potrebbe essere utile, invece che cercare di muovermi di un esagono, magari cercare di fermare un avversario per un turno giocando la carta tempesta.
Le tre carte (quella giocata e quelle non giocate) vengono scartate a fine turno proprio per evitare che un giocatore dopo 2/3 turni abbia in mano le carte giuste per attraversare il pacifico… quindi non diventa più una strategia nel capire quale potrebbe essere la direzione migliore o il momento giusto per fermarsi a fare provviste, ma solo una gara contro il tempo e la giusta fortuna a pescare le carte.
Certamente se ho 15 carte nel mio mazzo e sono bravo posso anche tenere a mente cosa mi è già capitato in mano e cercare di capire cosa potrei pescare e decidere il percorso anche in base a quello.
L'unico elemento incontrollabile è la forza del vento… ma si sa, i marinai bravi sanno capire da dove arriverà il vento, ma non quanto sarà forte, no?
Quindi di fatto le carte movimento sono già differenziate, sia tra di loro, sia rispetto alla posizione in mappa che sto occupando.
Forse la spiegazione è un po' confusa, ma durante il gioco il meccanismo mi pare facilmente comprensibile.
Mi organizzerò per fartelo playtestare, così mi dici cosa ne pensi “sul campo” o meglio “sul mare”…
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
(Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
Seneca