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#40462
Oedhen
Partecipante

Allora l'idea si sviluppa che i 6 personaggi presenti nel gioco (compreso il proprio) hanno una carta “preferenze” inserite in quelle bustine con un solo lato trasparente dal quale si può vedere solo il dorso della carta. Il fronte invece è nascosto. Nemmeno del proprio personaggio si hanno le conoscenze sui propri gusti personali. La cosa fa un po' sorridere forse, ma è così.

Il fronte della carta presenta tre step sviluppati in verticale rappresentanti le preferenze per ogni tipo di regalo corrispondente.
1° step: Reg Odiato: n°1
2° step: Reg indifferente: n°3
3° step: Regalo piaciuto n°2
eeeeee Regalo superlativo n° 1

Quindi sfilando la carta fino ad una determinata posizione, si può determinare il gradimento delle varie cose.
Le carte preferenza sono distinte da un algoritmo che permette di identificarle dal fronte, in modo tale che tutte quelle con la lettera uguale garantiscano che non ci possano essere allo stesso tempo 2 regali uguali sia tra quelli superlativi che tra quelli odiati.

Il tempo di manches varia in base al numero di giocatori. Tutti i compleanni avvengono nello stesso mese del calendario. (1 mese = 1 manche).
Per far l'esempio a 4 giocatori, tutti i personaggi compieranno gli anni ad Agosto (8° mese), mese con il quale si concluderà la partita.
In ogni manche, a partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario, si deve porre un segnalino su una determinata azione, fino a che tutti non ne abbiano messi 3. L'ultimo giocatore di turno dispone di un segnalino aggiuntivo (il segnalino di colore neutro). Gli spazi disponibili non sono infiniti ma variano a seconda del numero di giocatori. Nell'esempio per 4 giocatori, le posizioni disponibili per ognuna sono 2.
In tutte le azioni, mettere il segnalino prima di altri può fornire alcuni piccoli vantaggi in termini di scelte (perchè nulla viene ripristinato fino a fine manche) o di punti.
Le azioni progammate NON sono vincolanti. Se qualcuno non può eseguire una determinata azione (perchè ad esempio non ha i soldi per comprare il regalo) o semplicemente non vuole (per scelta strategica), può spostare il relativo segnalino sull'ultima azione “passare” (nome dell'azione ancora provvisorio), che ha una funzione particolare che vedremo in seguito.

1) Lavoro. Sposta il segnalino di 3 spazi sul percorso delle monete. Dalla terza posizione in poi, se ne prendono 2.

2): pescare fino a 2 carte “indagine”  tra quelle disponibili scoperte sul tavolo o presa alla cieca dalla pila.
Per pescare una carta Jolly scoperta occorre riporre 1 moneta nella riserva.
Le carte prese non vengono ripristinate fino all’inizio della manche successiva (Fase A). Il numero massimo di carte tra quelle “indagine” e quelle “possibilità” che si possono tenere in mano è 7. Nel caso scartare IMMEDIATAMENTE quelle in eccesso (anche la carta appena presa)

3): Pescare 1 carta “possibilità”. Tra quelle disponibili sul tavolo o prese alla cieca dalla pila. Queste carte vanno ripristinate solo nella successiva fase A. Se non vi sono più carte scoperte quindi si possono prendere solo dalla pila di carte coperte. Le carte possibilità possono essere “monouso” o da equipaggiare (Eq). Alcune carte (tra le quali quelle monouso) non richiedono un azione per essere giocate, mentre le altre applicheranno il loro effetto in modo continuativo solo se giocate con la successiva azione (numero 4). Permane la regola del limite di carte in mano vista nel punto precedente.

4): giocare dalla mano 1 carta “possibilità” O 1 gruppo di carte “indagine” affini.
Le carte “indagine” con simbolo uguale possono essere giocate assieme permettendo di eseguire un’unica azione. Non è possibile giocare più di un Jolly per ogni combinazione. Per ogni simbolo uguale si può sfilare la carta personaggio corrispondente di 1 posizione.
Ogni giocatore ha 3 slot possibili dove far attivare le carte. Se tutti gli slot sono occupati, occorre svuotarne uno prima di attivare delle carte, anche se usa & getta.
Giocando in 4 o più giocatori, il primo che prenota quest'azione, può eseguire quest'azione 2 volte.

5): Conoscere i propri amici. E’ possibile sfilare una carta delle personalità, ma soltanto di una posizione per guardare in segreto quale sia il regalo non desiderato. Gira la carta dall'altro lato ad indicare che per tutta la manche in corso questa azione non potrà essere effettuata su quella carta.

6): Comprare 1 regalo. Pagando le (3) monete di costo si può prendere uno dei tasselli regalo disponibili e lo si posiziona coperto nella propria riserva personale. Il regalo preso non sarà disponibile per altri giocatori, Si ripristina solo in fase A

7): consegnare un regalo. Quando si consegna un regalo lo si posiziona SEMPRE COPERTO sopra il vostro tassello identificatore. Si guadagna subito 1 PV se si ha consegnato per primo un regalo ad un determinato personaggio. (NdA sul tabellone c'è la tabella dei punti che varia da -1 a +4)

8): Fare un regalo comunitario (condividere regali)
Solitamente posizionare il cubetto su questa casella è l’ultima spiaggia per riuscire ad accaparrarsi qualcosa. Per contribuire al regalo è necessario dare 1 moneta ad un giocatore che ha precedentemente consegnato 1 regalo. Il guadagno di punti è ovviamente diminuito. (NdA sul tabellone c'è la tabella dei punti varia da -3 a +2)

A): Passare. Questa azione può ospitare un numero illimitato di cubetti azione. Oltre che messi direttamente, i giocatori possono spostare durante il corso delle altre azioni i segnalini in questo spazio.
-Con 1 cubetto depositato si può avanzare di 1 il segnalino delle monete.
-Con 2 cubetti, si può dichiarare di svolgere una qualunque azione dopo che l’abbiano svolta gli altri giocatori. E’ necessario dichiarare quale azione si voglia svolgere prima che venga iniziata quella successiva.
-Con 3 cubetti, si può dichiarare di svolgere una qualunque prima degli altri giocatori e fare determinate scelte per primi.
Chi aveva regolarmente prenotato l'azione mantiene comunque i bonus della prima posizione (come per esempio prendere le 3 monete nell'azione 1, o giocare 2 combinazioni di carte nell'azione 4.
E’ necessario dichiarare l’azione in questione prima che un avversario la cominci.

E’ possibile spartire i segnalini di questa zona. (Es, se ne possono usare 2 per compiere un’azione dopo gli altri, e con l’ultimo cubetto guadagnare 1 moneta).
Nel caso di sovrapposizioni di segnalini spostati da questo spazio ad un altro, si segue il normale ordine di turno.