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Sto rimettendo mani a questo progetto dopo un po' di tempo (a dire il vero non so su quanti progetti vorrei rimettere le mani, ma prima mi dovrei clonare).
Riguardandolo, continua a piacermi sia la meccanica di base (le forze “altalenanti”) sia l'idea dei patroni, mentre mi convince meno quella degli obiettivi da comprare a suon di gemme (che poi più che obiettivi sarebbero punti vittoria veri e propri), che mi pare anche difficile da bilanciare.
Dare un valore in gemme alle tessere principali non dovrebbe essere un grosso problema. Ad esempio, quelle di costo 1 potrebbero avere una sola gemma di un dato tipo, costo 2 due gemme uguali o 1 gemma e un'abilità, costo 3 3 gemme uguali o due gemme di tipo diverso o due gemme uguali e un'abilità, e così via; non facilissimo ma gestibile.
Però gli obiettivi non mi tornano troppo. Anche perché le gemme non si spendono, una volta prese te le tieni, per cui a un certo punto potrebbe diventare troppo facile prendere gli obiettivi (o per contro dovrei costringere a scartare gemme per prenderli, ma così diventa arduo completare i simboli delle tessere, e potrebbe essere svantaggioso provarci).
Suggerimenti?
Io riesco a pensare a un paio di possibilità:
1 – le gemme SONO punti, gli obiettivi si prendono in altro modo (come? Boh! Magari spendendo energia come per le tessere?) e stabiliscono il valore delle gemme in questione, per cui se io mi prendo un obiettivo del tipo “rubino = 2” tutti i miei rubini varranno due punti a fine partita. Se ho più valori per la stessa gemma, si calcola solo il più alto.
2 – gli obiettivi non ci sono proprio e solo i patroni determinano il valore delle gemme (qui però se non riesci mai a prenderti un patrono che fai? Almeno un obiettivo uno dovresti essere in grado di recuperarlo in partita)
Cérto