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Secondo turno di gioco.
Durante il primo ho spostato le mie ali in avanti lasciando due elfi di scorta al possessore di palla.
Il nano invece gioca davvero duro già dal principio, spinge i due nani a intercettare i miei attaccanti. La mia ala sinistra è atterrata.
La mia ala destra invece, miracolosamente resiste alla carica respingendo il nano una casella indietro.
Si apre una voragine nella difesa nanica.
Decido di giocarmela così:
Il mio lanciatore effettua un passaggio all'elfo a due caselle di distanza. Il lancio riesce, ho anche il modificatore -1 perché il ricevitore si trova a meno di 3 caselle di distanza (valore base LANCIO). Stessa cosa avviene per il secondo lancio, l'ala afferra la palla (con 4 energie a TEC e trovandomi a 3 caselle di distanza sbaglio solo con un 6) e si trova la strada spianata verso la meta, senza rischiare di attraversare ZC.
I miei punti movimento non mi permettono di andare a meta (avrei potuto anche rischiare, e forse avrei dovuto, attraversando una ZC) e mi espongono alla furia dei nani.
È stato un bel blitz, finché è durato!
Tutto questo in appena due turni!
Dunque, cosa è venuto fuori dal test:
-Necessità di abilità (fisse o acquisibili) che possano differenziare ulteriormente le strategie.
-Modificatori all'azione di blocco, non so come mi siano sfuggiti durante la stesura del regolamento base.
-Un randomizzatore per i rimbalzi: vorrei evitare di inserire un d8 che avrebbe solo quello scopo. A sto punto mi piacerebbe più lasciar cadere la palla e vedere dove va a finire.
-Il turno alternato va più che bene: io attivo tutte le mie azioni disponibili dopodiché passo la mano all'avversario. Quando finisce anche lui si raccolgono le energie e le si ridistribuiscono.