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certamente il carattere che ho scelto è più evocativo che chiaro, però per un gioco tipo questo, un po' di spinta sull'ambientazione è utile. anche le descrizioni degli incantesimi se proprio vogliamo essere pignoli non servono a niente, però danno quel minimo di atmosfera per non renderlo un gioco troppo astratto.
ovvio. però quando lo porti in giro, magari scrivi il titolo con quei caratteri e l'effetto/descrizione con caratteri leggibili. idea mia
potrebbe essere un'idea, però ho notato che alla fine la storiella si legge una volta all'inizio e poi viene un po' tralasciata, ci si concentra molto più sugli effetti. ed essendo questi quasi completamente speculari e sistemati in maniera molto schematica nelle due pagine, dopo 3-4 turni praticamente non è più necessario leggere. Ho comunque messo la parte di testo “utile” che spiega l'effetto in rosso per renderla subito visibile. Non so, già è un gioco con una componentistica piuttosto semplice, se mi metto pure a togliere quel poco di effetto che ha tanto vale farlo astratto
comunque vedrai, fai due partite con un amico e vedrai che da metà della prima non guarderai più neanche il grimorio. devo solo interioriazzare lo schema:
blasto 1-2-3-4 debuff 1-2-3-4
cura 1-2-3-4 buff 1-2-3-4
e andare ogni tanto a ripassare i valori / i costi. ma E' proprio schematicissimo.
十人十色