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#41636
Journeyman
Partecipante

Dopo ultieriori test il gioco procede ottimamente.
– ho notato che senza limiti di tempo/turni un giocatore potenzialmente potrebbe chiudersi per sempre costruendo un muro invalicabile.
ho introdotto quindi un limite di 10 turni, e il gioco procede molto bene perchè costringe a giocare molto più aggressivi.

– Confermata e approvata la regola della sottrazione negli scontri, anche se crea una situazione di parità perenne di pallette in campo. I turni importanti sono quelli dal 7 in poi perchè son quelli che rompono l'equilibrio e  le cui mosse decidono davvero il vincitore.

– Avevo notato come la carta “genera palla” sia una mossa obbligata tutti i turni, e avevo ipotizzato di metterla come azione automatica a inizio turno, ma in questo modo si perde molta strategia sul quando generare e dove, quindi la lascio come carta movimento.

E se anziché – o in aggiunta a – limitare i turni tu limitassi le sfere? Ad esempio se ogni giocatore potesse avere in campo al massimo 7 (numero a caso) fireball? Ciascuno dovrebbe stare attento a fare un gruppo troppo grosso perché pur essendo inarrestabile (o quasi con la regola della sottrazione) vale un unico punto e inoltre riduce le capacità difensive (ad esempio se io faccio un gruppo da 7 il mio avversario potrebbe decidere di lasciarlo passare e sfruttare questo tempo in cui non posso creare difese per farmi 5 attacci da 1).

– son ancora indeciso se un gruppo di 2 o più pallette quando raggiunge la zona per fare punti ne deve concedere 1 per palletta di cui è composto oppure uno solo per tutto il gruppo. Nel primo caso i punteggi son molto più bilanciati fino alla fine. Nel primo caso si rischia invece di rendere troppo svantaggioso costruire gruppi e dissuadere troppo dal costruirli.

Il vantaggio del gruppo è che riesce a segnare – il suo svantaggio che non vale più degli altri. Sinceramente lascerei il punto singolo.

Madness will give me peace of mind.