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sarò controcorrente ma a me piaceva anche l'idea base dell'ospedale più “normale”. potrebbe essere gestito anche come un collaborativo dove ogni giocatore ha in affidamento un reparto dell'ospedale e vengono estratti degli obiettivi generali per l'ospedale quindi ogni giocatore deve collaborare per far sì vengano rispettati.
es. obiettivo generico: entro 10 turni devi avere X clienti soddisfatti, aumentare personale di Y, ogni reparto deve essere in attivo economico etc…
un'altra meccanica che si potrebbe sfruttare è la “soddisfazione” degli utenti dell'ospedale. potrebbe addirittura diventare la moneta di gioco, per cui le migliorie etc le compri accumulando soddisfazione e non soldi nel senso stretto.
la versione ospedale normale forse è un po' come il Monopoly, con il dovuto rispetto ovviamente: se ti piace ti piace altrimenti no.
Ad esempio a me Monopoly ha sempre annoiato. Forse a livello di appetibilità per un pubblico vasto la versione ospedale puro non è così capillare mentre mascherarlo con un'ambientazione diversa forse lo rende più carino.
Quello che penso che manchi nell'idea che sto cercando di seguire nell'ambito fantasy è: come far arrivare l'atmosfera fantasy ai giocatori?
Gli stregoni e gli aiutanti andrebbe a finire che potrebbero essere rappresentati da delle pedine di aspetto diverso, ma pur sempre delle pedine.
Le stanze con cui costruire la prorpia capanna magica, equivalente dei vari ambulatori, sale operatorie o degenze potrebbero essere rappresentate con delle tesserine affiancabili che diano l'aspetto di una struttura vista in sezione dall'alto con dentro rappresentati i vari accessori alchemici: scaffali con libri di incantesimi, alambicchi e quant'altro.
Mantenendo l'idea che all'inizio del proprio turno ogni giocatore sia tenuto a girare una carta che gli dice cosa dovrà operare, beh quella sarebbe solo una carta, un po' asettica forse.
Sarebbe meglio magari pensare di avere un mazzo di carte da cui il giocatore deve pescare ad ogni turno X carte e metterle davanti a sè e poi cercare di risolverle in qualche modo nel corso del proprio turno? in questo caso ogni carta potrebbe avere delle rappresentazioni di esseri fantasy da curare, il che potrebbe calare di più il giocatore nell'ambientazione.
Questo mazzo potrebbe essere pensato in modo da contenere al suo interno una carta “fine delle ostilità” che sancisce la fine della guerra che starebbe generando tutti i feriti e determinare quindi la fine della partita. In questo caso le carte sarebbero da girare all'inizio di ogni manche in modo tale che i vari giocatori si occupino di prendersi cura delle creature nell'arco di una manche.
In questo caso credo sarebbe meglio pensare ad un turno variabile altrimenti chi inizia per primo è avvantaggiato mentre l'ultimo sarebbe sempre svantaggiato.
Mi rendo conto che sto tirando fuori più dubbi che certezze e credo che da quello che scrivo venga fuori clamorosamente la mia inesperienza totale nella creazione di giochi da tavolo