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Ciao
e innanzitutto grazie sia dei commenti che del playtest di sabato.
Prova a inserire la carta avanzata già dalle prime partite nel setup iniziale. Scegli tu una abilità di partenza.
Il giocatore se ne impara solo una con calma e poi capisce che deve comprarle, perchè gli danno un boost non indifferente, ma non ha l'ostacolo di scegliere tra 8.
Uno dei cambiamenti che ho apportato al regolamento a seguito del playtest rigurarda proprio le funzioni avanzate: infatti esse passano da “si sblocca in automatico alla fine del prossimo turno” a “alla fine di ogni turno puoi scegliere una funzione da sbloccare”; questo per renderle più rilevanti anche nelle partite brevi (6-10 turni), sia per rendere più rilevante le scelte del giocatore.
Far partire un giocatore con un abilità unica (infatti tra le carte non ci sono duplicati) che può utilizzare ogni turno, non mi convince troppo, anche se è vero che è difficile conoscerle alle prime partite. Secondo te l'applicazione della regola opzionale del draft funzionale (ultima pagina del regolamento), può migliorare questo aspetto?
Rientrare in gioco secondo me è troppo costoso. Tutte le risorse è troppo.
Uccidere è troppo conveniente per chi lo fa e troppo punitivo per chi subisce.
Questa è una questione su cui sto ragionando, anche perché seppure su tutte le partite che ho visto e giocato solo 1/8 chi ha bruciato le sue risorse per rientrare in partita è finito fuori partita, e solo due volte in tutto chi ha ucciso in modo sistematico ha vinto la partita, nella variante “partita breve” questa disparità si sente molto di più.
Legherei la scoperta alla conquista di alcuni nodi nella rete. Ma non saprei su questo punto.
All'inizio anche le azioni dell'umanità erano deterministiche, ma ho visto che avere il mazzo umanità semi-casuale dà un elemento di incertezza che ne migliora l'atmosfera.
Madness will give me peace of mind.