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#42324
Vastaso
Partecipante

Ciao,

se devo essere sincero credo che l'unica novità che il tuo gioco porti sia il movimento fatto alla x-wings (wings of glory) cioè con il cartoncino (che forse non è troppo pratico in un dungeon crawler).
Domanda: sei sicuro che unire Master e Nemico sia una cosa saggia a livello di gameplay?
Inoltre non mi riesco ad immaginare in un gioco fluido e scorrevole (come chiede ora il mercato) una “minimappa” dove il master muove “tutti i mostri da dietro lo schermo”, già mi immagino i giocatori a girarsi i pollici per X tempo mentre il master sta muovendo (e ovviamente pensando) dietro allo schermo.
Inoltre il combattimento è visto da quasi tutti i giocatori come un cuore del gioco, forse cercherei di approfondire (che non significa complicare) il combattimento, facendo un metodo Diverso dal lancio del dado (ormai presente praticamente in 499 sui 500 dc in circolazione)

Ciao, allora il movimento a 360° senza caselle è molto pratico in questo gioco perchè ci si muove in ampi spazi e non in corridoi e le stanze sono sempre spaziose. Riguardo la mini mappa del master devo precisare che tutti i mostri non ancora rivelati si muovono in dei punti prestabiliti segnati sulla mini mappa, quindi il giocatore che impersona il master non deve effettuare dei movimenti millimetrici ma spostare le creature solo si un punto adiacente ad un altro. anche qui i combattimenti coprono una parte importante e ti assicuro che una meccanica snella e funzionale non è da meno rispetto alle secchiate di dadi che si vedono in giro. Se avete voglia di approfondire il discorso nei prossimi post descrivo nel dettaglio iv ari aspetti del gioco, dalla meccanica di combattimento alle schede personaggio. Abbiamo già fatto un pò di partite di prova e non ci sono mai stati tempi morti anzi il tutto risultava abbastanza dinamico.

L'idea del gioco ce l'hai data, si sente la passione che ci stai mettendo, ma la domanda è: hai previsto qualcosa che lo renda differente dagli altri dungeon crawler in vendita? In caso lo volessi commercializzare, perchè dovrei scegliere il tuo rispetto altri giochi similari?  Il problema credo sia dato dal fatto che ti stai infilando in un settore stracolmo di giochi del genere e quindi dovresti offrire un qualcosa per cui un giocatore possa dire: “ma quanto mi piace questo gioco, lo voglio avere assolutamente”… 

Allora vediamo secondo me quelli sono fino ad ora i punti di forza del mio prototipo rispetto a quelli che girano attualmente sul mercato.
-Credo sia il primo dungeon crawler con piena libertà di movimento a 360° privo di caselle.
-Il fatto che la torcia si consumi con il passare dei turni, essere circondati dall'oscurità, non sapere esattamente cosa vi circonda o cosa possa attaccarvi crea nei giocatori una piacevole tensione e alta l'asticella dell'attenzione.
-Mappa segreta ai giocatori che dovranno scoprire pian piano, nessuna tile e nessuna porta ti suggerisce da che parte andare, esplorazione ai massimi livelli.
-Alta interazione tra i giocatori che dovranno sempre discutere sulle scelte da fare, su come agire e su chi o quanti devono avere una torcia accesa.
-Quest ben congegniate che richiedono la massima cooperazione per portarle a termino o almeno restare vivi.
-Ruoli fortemente caratterizzati dove ognuno è chiamato a fare la sua parte altrimenti il gruppo ne risente.
Anche i mostri sono vari e ben caratterizzati, studiati per far divertire e creare situazioni sempre diverse. Anche il Master a differenza di altri giochi qui si diverte e non ha solo un ruolo passivo.