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CMT
Partecipante

Inizio ad avere qualche dato tecnico.
Le carte Territorio (che sto pensando di fare quadrate per una questione di simmetria) dovrebbero essere 30, di cui 13 utilizzate in ogni partita.
A inizio partita ci saranno quindi 5 carte coperte e 7 scoperte. Quelle coperte si scoprono nel momento in cui hanno almeno due lati liberi (non a contatto con altre carte).

Le carte del mazzo di gioco saranno 52, divise in 5 truppe (Arcieri, Fanteria leggera, Fanteria pesante, Cavalieri, Maghi*) ognuna in serie da 1 a 10 e due Generali che non hanno valore. I Maghi sono “briscole”, identificate dal simbolo di una corona sopra il valore. La carta da 1 di ogni truppa, tranne i Maghi, ha anche il simbolino di un pugnale che la identifica come “Sicario”.
I generali sono “superbriscole”, nel senso che se giocati superano qualunque carta e teoricamente vincono la presa, a meno che dopo di essi venga giocato un sicario, che li elimina direttamente e ricostituisce l'ordine naturale della presa.

Il gioco base è per 4 giocatori, tutti contro tutti o 2 contro 2 a scelta. Sono possibili però varianti per 3 giocatori (il 4° viene sostituito da una IA -> Idiozia Artificiale) e 2 (in cui ogni giocatore gioca due volte per ogni presa).
Chiaramente il gioco si svolge in 13 turni esatti, uno per ogni carta Territorio conquistabile (non a caso, 52 : 4 = 13, per cui ogni giocatore riceve dall'inizio le sue 13 carte della partita, salvo il caso di gioco a 2 quando si fanno due mazzetti da 13 e si usano uno di seguito all'altro).

I Territori hanno punteggi da 1 a 5, alcuni hanno caratteristiche speciali e/o abilità che sono utilizzabili dopo averli conquistati (perdendosi però il territorio, e quindi i punti).
I territori da 1 non hanno di norma abilità, quelli da 5 ne hanno di molto efficaci.
Le principali caratteristiche possono essere:

Impenetrabilità: rappresentata dall'icona di una truppa sbarrata. La truppa (o le truppe) indicate non possono conquistare quel territorio, quindi non si possono MAI giocare come prima carta su quel Territorio e non possono mai essere truppa dominante su quel territorio (in sostanza non vinceranno mai la presa lì). Unica eccezione al non poter giocare come prima carta la truppa in questione è il caso in cui il giocatore di mano abbia solo quel tipo di truppa e non vi siano più territori conquistabili in gioco (ma è comunque una giocata a perdere)

Dominio: rappresentata dall'icona di una truppa sormontata da una coroncina, indica che quella truppa, e solo quella truppa, funge da “briscola” (sì, devo trovare un termine tutto mio) su quel territorio, se c'è. Se non c'è, tutto si svolge regolarmente ignorando il Dominio. Per ovvie ragioni non esistono territori con Dominio -> Maghi.

Diplomazia: rappresentata dall'icona di una stretta di mano, significa che la presa di quel territorio viene effettuata dalla carta più bassa della truppa dominante, e non da quella più alta come di norma avviene.

Queste caratteristiche possono potenzialmente anche coesistere, per cui un territorio potrebbe ad esempio avere Dominio E Diplomazia.

Le abilità sono di vario genere e vanno dall'obbligare un giocatore a fare una data giocata, al forzare qualcuno a giocare per primo, al “sacrificare” truppe dalla mano per riprenderne dagli scarti, e via dicendo.

Cérto