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#42373
Journeyman
Partecipante

Ok allora.. la meccanica di combattimento è semplice, si usa il d6 i personaggi hanno dei valori fissi (ad esempio 4+, 5+, etc.) per colpire sia in mischia che a distanza. L'arma che utilizzi ti indica quanti dadi lanci per singolo attacco e quanti danni fai..
Una volta lanciati i dadi, facciamo finta che il personaggio abbia un valore di mischia pari a 3+, ogni dado che ottiene un successo (quindi risultato da 3 a 6) è un colpo andato a segno. Molto semplice.
A questo punto il tuo avversario possiede una caratteristica di Difesa, anche questa a valore fisso, che potrebbe annullare uno o più colpi ricevuti se ottiene quel risultato.
I colpi che non vengono annullati con il tiro di Difesa passano e  a questo punto l'attaccante lancia per il danno (di solito un d6 danni per colpo andato a segno). Se il difensore è provvisto di armatura (anche questa con valore fisso) lancia tanti d6 per ogni danno, quelli che non vengono salvati diventano ferite.
Importante, se l'attaccante durante il lancio per colpire ottiene un valore pari a 6 ha causato un colpo critico, questo dado bypassa la difesa e diventa subito danno da salvate direttamente con il tiro armatura.

Quindi hai una meccanica di combattimento data da turno singolo, e doppio tiro binomiale. Masterizzando una campagna del GDR Project HOPE che usa lo stesso sistema, il mio consiglio è di snellirlo o rischi una durata enorme delle partite (un combattimento tra 6 personaggi con questo sitema a noi è durato 2,5/3 ore).
Ad esempio unificando i tiri avresti un arma che dice che lanci 5 dadi, una soglia di 4 data dal tuo personaggio contro un armatura che dice quanti dadi lancia l'avversario ad esempio 2 su una soglia 6 data dalla difesa. ciascuno conta i suoi successi e i successi di scarto sono danni (in questo modo anche chi attacca potrebbe prendere dei danni da contrattacco se lo fa in modo sconsiderato).

Madness will give me peace of mind.