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È sicuramente caratteristico e sicuramente appesantisce un poco la gestione (ma in realtà in uno skirmisher ci può stare la caratterizzazione di micromeccaniche personalizzate sull'unità), tuttavia sul valore aggiunto non mi posso esprimere, non conoscendo le abilità e quanto esse sono sbilanciate (ad esempio visto i costi mi aspetto che le abilità di un druido siano molto più forti rispetto agli altri visto che le paga con la sua vita o le sue azioni mentre altri – come l'assassino – le hanno a gratis ).
Detto questo anche qui devi scegliere un sentiero: il tuo gioco è per giocatori “esperti” o per “novizi”? I primi non avrebbero problemi ad avere una meccanica variabile, mentre per i secondi meglio avere un unica meccanica convergente.
Si come hai potuto intuire alcuni usano abilità costose e molto forti, ma sono tutti ben bilanciati. Una nota sull'assassino è vero le ottiene gratis ma i suoi punti Ombra non sono cumulabili come quelle quegli altri, se gli va di sfiga e lancia 1 sul D8 combina poco. Ad ogni modo il gioco che voglio fare è una via di mezzo, si deve fare amare dagli “esperti” ma anche i “novizi” possono approcciarsi con buoni risultati.
La mia politica quando imposto un gioco è che se non sei pigro e spendi due secondi per leggere diventa facile. Mi piace imboccare il giocatore con il cucchiaino spiegando per filo e per segno nelle carte o nei vari testi cosa deve fare, come e quando farlo. Sembra una banalità ma spesso gli autori danno troppe cose per scontato.
In un prossimo post descrivo e illustro qualche carta Abilità così piano piano tiriamo un profilo sempre più completo del prototipo che, anche grazie al vostro aiuto sembra prendere forma.