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Una bozza (non posso caricarla come file, dice che la cartella è piena)
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Non c’è onore tra i ladri
Gioco da tavolo per 2-4 giocatori
Elenco dei materiali
4 plancette giocatore
12 schermini
X cubetti di vari colori (rossi, verdi, gialli, grigi)
1 mazzo di 52 carte
Descrizione dei materiali
Ogni plancetta di gioco è divisa in:
Una sezione “Ladro” con spazi per i cubetti delle abilità.
3 Aree Cassaforte, ognuna con 3 quadratini sopra, a indicare il livello, e 3 sotto, a indicare la combinazione.
Preparazione del gioco
Si estraggono 3 carte “1 moneta” per ogni giocatore e le si distribuisce. Il resto del mazzo viene mescolato e disposto a faccia in giù sul tavolo. Si scoprono dalla cima del mazzo tante carte quanti sono i giocatori +1 e le si dispone accanto al mazzo stesso a costituire la Refurtiva.
Se vi sono carte Moneta nella Refurtiva, vengono rimosse e messe in una pila a parte (“Ricettatori”) e sostituite da altre carte dalla cima del mazzo (questo vale ogni volta che vengono scoperte carte dalla cima del mazzo per metterle nella Refurtiva).
Ogni giocatore prende una plancetta e la dispone davanti a sé, mettendo uno schermino davanti alla parte “combinazione” di ogni cassaforte.
Svolgimento del gioco
A turno, ogni giocatore svolge una delle seguenti azioni, a sua scelta:
– Prelevare una carta dalla refurtiva e aggiungerla alla sua mano (la carta prelevata va immediatamente sostituita prelevandone un’altra dalla cima del mazzo).
– Aumentare il livello di una propria cassaforte
Il Ladro deve scartare dalla propria mano un numero di Monete pari al livello che vuole raggiungere (è possibile aumentare solo un livello per volta). Dopo averlo fatto, posiziona un cubetto grigio nell’apposita area davanti alla cassaforte, per indicare il livello raggiunto, e un cubetto di un colore a scelta (non grigio) in corrispondenza nell’area della combinazione. Questo cubetto NON deve essere mostrato agli altri giocatori.
– Aumentare il livello di una propria abilità:
Il Ladro deve scartare dalla propria mano un numero di Monete pari al livello che vuole raggiungere (è possibile aumentare solo un livello per volta). Fatto questo, prende un cubetto del colore corrispondente all’abilità scelta e lo posiziona nell’apposito spazio sulla plancetta.
– Vendere un oggetto
Il ladro può scartare una carta Oggetto dalla propria mano (mettendola in fondo al mazzo) e prelevare una somma di carte Moneta dalla pila Ricettazione quanto è il valore indicato sulla carta scartata. Se non ci sono carte Moneta sufficienti nella pila Ricettazione può comunque vendere l’oggetto prendendo l’intera pila. NB: se le carte Moneta della pila non possono essere combinate in modo da ottenere il valore corretto, il ladro dovrà prendere il valore minimo più vicino. Ad esempio, se vende un Oggetto di valore 5 ma la pila Ricettazione contiene solo due carte Moneta da 3, prenderà una carta da 3. In nessun caso si può vendere un Oggetto a un valore maggiore, per cui, se la pila avesse solo una carta da 6, l’Oggetto non verrebbe venduto.
– Posizionare una carta in Cassaforte
Il ladro sceglie una carta dalla propria mano e la posiziona a faccia in giù su una delle proprie casseforti, sopra le eventuali carte già presenti. Ogni cassaforte può contenere un numero massimo di carte pari al suo livello (per cui inizialmente non è possibile mettere carte nelle casseforti)
– Usare una carta Equipaggiamento
Il ladro gioca una carta Equipaggiamento dalla mano e ne applica gli effetti, poi la mette in fondo al mazzo.
– Esaminare una cassaforte
Il ladro indica la cassaforte di un altro ladro che vuole provare a scassinare, quindi prende un cubetto dalle proprie abilità e lo posiziona in corrispondenza di un cubetto di livello della stessa. Se il colore del relativo cubetto di combinazione corrisponde a quello del cubetto abilità usato, il proprietario della cassaforte deve rivelarlo. Il cubetto abilità torna sulla plancetta del relativo giocatore.
– Tentare un furto
Il ladro indica la cassaforte di un altro ladro che vuole provare a scassinare, quindi prende tanti cubetti dalle proprie abilità quanto è il livello della cassaforte e li posiziona in corrispondenza dei cubetti di livello della stessa, nell’ordine che ritiene più opportuno. Se colori e ordine scelti corrispondono a quelli della combinazione, il proprietario della cassaforte deve rivelare la combinazione e il furto prosegue. Altrimenti il furto è fallito.
Se il furto riesce
Il Ladro di turno scopre la prima carta contenuta nella cassaforte. Se è una trappola ne subisce gli effetti, altrimenti la aggiunge alla propria mano. A questo punto può decidere di scoprire un’ulteriore carta (se ce ne sono) o terminare il turno, e così finché ha scoperto tutte le carte presenti o ha deciso di non proseguire.
La cassaforte rapinata perde tanti livelli quante carte sono state sottratte (le trappole scattate non contano). Il giocatore a cui appartiene può sostituire a piacimento i cubetti combinazione rimasti. I cubetti abilità tornano sulla plancetta del relativo giocatore.
Termine della partita
Quando un giocatore ha posto tre carte in ognuna delle sue casseforti, tutti gli altri giocatori hanno diritto a giocare un ultimo turno, dopodiché la partita termina.
Ogni giocatore calcola quindi il proprio punteggio utilizzando esclusivamente le carte poste nelle proprie casseforti.
Il punteggio si calcola sommando il valore in denaro di tutte le carte Moneta e di tutte le carte Oggetto.
Chi ottiene il punteggio più alto viene dichiarato vincitore.
Cérto