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Espando il concetto.
Le carte “caotizzate” rappresentano eventi in tre linee temporali parallele che si sono mescolate, i giocatori sono viaggiatori del tempo che hanno il compito di rimetterle a posto. Per questo, per poterlo fare, è necessario prima risolvere il problema che ha causato lo scoordinarsi dell'evento, poi rimettere l'evento nel posto giusto. Da qui la necessità di “conquistare” la carta prima di poterla spostare in orizzontale.
Sto pensando in realtà di consentire anche il movimento verticale come solo movimento (che però vale doppio) e permettere o in orizzontale o in verticale di muoversi con tutta la carta solo se la si è conquistata (apponendoci sopra un proprio cubetto).
Le carte si conquistano semplicemente rispondendo ai requisiti indicati sulla carta, una diversa combinazione di 3 possibili caratteristiche.
Ogni viaggiatore del tempo ha 3 caratteristiche (che possono essere la stessa 3 volte, tutte e 3 una volta sola o le combinazioni nel mezzo, a spanne dovrebbero essere 10 possibili personaggi e sto valutando di dare loro anche un'abilità caratterizzante) già di suo, e può supplire alle altre spendendo le carte che ha in mano (ogni carta ha un punto di una e una sola caratteristica).
Come già detto, le carte servono anche per determinare la “velocità” di movimento nel tempo e ognuna ha anche una funzione propria che si attiva se giocata, quindi essenzialmente il loro scopo è triplice.
Ma ricordiamoci che è un collaborativo e non del tipo ognuno fa il suo ma del genere diamoci una mano. È possibile cedere carte agli altri giocatori (in effetti se si supera il limite della mano non si scartano ma si passano) e soprattutto interagire con le carte degli altri giocatori. Un esempio è la carta “Ancora temporale” che si mette all'estremità di una linea e la tiene ferma per un turno. Quando viene giocata, ogni giocatore può aggiungervi carte della propria mano per prolungarne la durata: a fine turno verrà scartata una delle carte extra e solo una volta finite quelle si eliminerà l'ancora vera e propria.
In effetti sto anche pensando di dare a ogni carta un valore in cubetti. Quando una carta viene giocata, si può bruciare una carta dalla propria mano per mettere X cubetti su di essa, prolungandone la durata o aumentandone l'effetto a seconda della carta in questione (nel caso dell'ancora, anziché scartare una carta toglierebbe un cubetto per turno).
Per finire, nel mazzo delle linee temporali ci sono 9 carte crisi. Diversamente dalle altre, queste non appartengono alle linee temporali e sono inamovibli (le altre scorrono loro attorno). Si risolvono con un confronto di caratteristiche, ma è pressoché impossibile che un giocatore possa farlo da solo (es. richiedono 15 caratteristiche ma tra carte e personali si arriva al più a 9). Per questo ogni giocatore che vi capita sopra può risolverle parzialmente (in sostanza posiziona un cubetto dove arriva) e lasciare ad altri giocatori il compito di risolvere quello che manca a lui (la presenza di un suo cubetto indica che ha già dato il suo contributo e non può andare oltre a prescindere). Una volta risolte, vengono rimosse dalla linea temporale e, contrariamente alle altre, non possono tornare in gioco.
Cérto