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Ciao, non ho mai creduto nei bilanciamenti tramite excell. I motivi fondamentalmente sono 2:
– Se riesci a creare un algoritmo che simula tutti gli aspetti del gioco ed impieghi, ad esempio 20 ore, avresti potuto impiegare 30 ore per fare test, 10 partite? Divertendoti probabilmente di più che passarle a compilare un foglio excell e e magari in quelle 30 ore avresti potuto migliorare il gioco anche sotto aspetti diversi, come il gameplay, la narrazione, gli aspetti grafici, ergonomici. Perché parliamoci chiaramente un gioco necessita comunque di centinaia di ore di test per essere pronto alla pubblicazione.
– è davvero così complesso questo gioco da non riuscire a fare questi calcoli durante i normali test delle partite?
Questi due pensieri sono comunque anche legati al fatto che non ho mai creato un foglio excell per bilanciare un mio gioco.
Un'altra cosa che posso dirti sul bilanciamento è che spesso il problema dei giochi risiede nella strana, ma diffusa e tenace idea, che necessariamente si debba partire da determinate scale di valori e cercare di far funzionare quelle. Spesso però con quella scala il bilanciamento ottimale non è possibile, spesso si verifica l'effetto coperta, dove non puoi coprire i piedi e la testa contemporaneamente. Ti consiglio di immaginare anche sistemi di punteggio totalmente diversi, che risolvano il problema alla base.
Ti faccio un esempio mi è capitato ultimamente di dover bilanciare un gioco dove alcune risorse avevano i valori 1-2-3-4-5 . La risorsa che esprimeva il valore 5 era ben 5 volte maggiore di 1 e non riuscivo a bilanciare le due azioni. Spostando il bilanciamento a 3-4-5-6-7 ho ottenuto una forbice più stretta, ed il bilanciamento è avvenuto da solo, senza dover aggiungere regole o bonusmalus per bilanciare la meccanica.
Per tornare nel tuo caso specifico… ragiono per astratto… immagino che la tua Palla di fuoco faccia danni lanciando dadi. In quel caso prova a modificare la tipologia di dado, oppure metti una cifra minima di danno a cui si aggiunge uno o più dadi.
Ad esempio la forbice 5d6 va da 5 a 30 (25 numeri di scarto) con un picco di probabilità di circa il 20% di infliggere 17-18 danni. Un approccio del genere potrebbe essere troppo randomico, soprattutto, se ad esempio, la palla di fuoco viene tirata un numero limitato di volte.
Ma se la palla di fuoco infliggesse 2d6+10, avresti una forbice molto più controllata di danni da 12 a 22 (10 numeri di scarto) rendendo la palla di fuoco meno casuale e quindi per te più facile da bilanciare, e per i giocatori più facile da inserire in una strategia… perché poi… come sempre, minore ampiezza della forbice di probabilità, maggiore possibilità di controllo da parte dei giocatori.
ciao, spero di esserti stato utile
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.