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Punto di vista interessante……quanto realisticamente doloroso. Lavorando da solo è dura accettare limiti che vanno oltre all'impegno personale. Mi riferisco alla possibilità di avere un solido gruppo di lavoro e alla disponibilità di centinaia di ore di gameplay.
In effetti, a poco a poco, sto realizzando che i limiti di un foglio excel stanno nella capacità di produrre un modello statistico obiettivamente reale, sono evidenti. La velocità di distacco del modello dalle reali possibilità del gameplay è tanto + veloce quanto maggiore il numero di fattori che si mettono in gioco. Non so per quanto riguarda altri generi e/o titoli, ma per il gioco che sto cercando di realizzare; diciamo che, se excel è la spiaggia…sei in mare aperto dopo 5 minuti.
Il gameplay è irrinunciabile….l'idea rimane comunque quella di partire con un solido modello che ti dica cosa modificare è perché, ogni volta che i danni/punti ferita/classe armatura o altro “tendono” a fare di testa propria. Comincio a pensare però che occorra un gameplay anche solo per progettare il gioco; nel senso che una volta messe le inevitabili fondamenta (i parametri fondamentali) e stabilite le proporzioni di massima (+ danni = – punti ferita ecc.) il resto lo determina un alternanza di gameplay sempre + complessi e progettazione dei vari comparti di gioco (personaggi, tabellone, equipaggiamento, npc ecc.)
Non saprei, sono solo impressioni di un “progettista” alla sua prima esperienza. In ogni caso grazie per condividere i vs punti di vista.