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L'alea è una cosa che disturba anche me, e ti posso assicurare che le regole che ho messo sono calibrate a puntino per farla scendere ad una percentuale trascurabile. Calibrate con la matematica, ci tengo, solo successivamente con i playtest che hanno rifinito davvero piccole cose, specialmente sulla distribuzione dei numeri, simboli e bonus/malus.
I bonus/malus come ho accennato qualche post sopra servono proprio a fare le missioni segrete! E a giocare tatticamente e non a caso.
Ti faccio un esempio per capire cosa ha in mano l'altro. Prendo dal regolamento: “Il terzo giocatore che raggiunge la condizione richiesta ha il vantaggio di poter decidere di cancellare un’altra sola carta quest comune a tutti.” Se per esempio questo giocatore decide di chiudere la quest “gioca una carta maggiore o uguale a 7” gli altri capiscono che non ha carte alte in mano. E altra cosa, risolvendosi per ultima questa fase, ti fa capire anche a te che hai la possibilità di chiuderla che neanche gli altri hanno carte alte in mano, altrimenti le avrebbero giocate in questo turno prendendo le ricompense. Oppure ancora, questo giocatore è quello che ha meno punti quindi quello che prende la ricompensa maggiore di conseguenza gli altri fanno bene a non contrastrarlo (soprattutto chi ha più punti) perchè prenderebbero ricompense minori.
Altro esempio sui bonus/malus e quest personali: se uno gioca un 6, uno il 3 e uno il 5 e l'ultimo un 8 tutti senza nessun simbolo e non vengono giocati modificatori, sappiamo con buona probabilità che il giocatore con il 6 non possiede nè un +2,+3,+4 se no li avrebbe giocati per vincere e così il 5 non possiede nè un +3,+4,+5. Ma attenzione, il giocatore con il 6 non possiede neanche un -3 e la missione “perdi di 2”, così il 5 non ha un -2 e la missione “perdi di 3”. E ancora, il 3 non ha nè un -1 e la missione perdi di 3 nè un -2 e la missione perdi di 4. Dopo si scoprirà se l'8 ha la missione vinci di 2 e il 3 la missione perdi di 2.
Potrei fare tanti altri esempi,ne dico un altro al volo: scartare quest al terzo turno. può passare come un'azione trascurabile ai neofiti, in realtà ti permette di liberarti la mano sapendo che dopo pescherai una quest o più maliziosamente da hardcore, se gli altri non ti seguono a scartare e hanno 4 carte in mano capisci che è il momento ideale di giocare un 10, in quanto tu puoi pescare 2 quest il prossimo turno e gli avversari solo 1.
Davvero potrei fare tantissimi esempi, è un giochino semplice e casuale se lo giochi tanto per passare mezzora, così come magic da neofiti con i mazzi base. Spero di farti cambiare idea quando lo proverai dal vivo