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#43897

Forse è meglio se ricopio al solito qui il nuovo file allegato:
Spero non sia considerato spam, altrimenti edito il post precedente senza problemi :)

10× [Text free][8+][2-4G][10-60(30)min]
Regolamento:
Generale (carta più alta vince):
Tutti i giocatori partono con 5 carte gioco numeriche, due carte gioco bonus/malus e due carte quest personale in mano. Tutti pescano una o due carte gioco dal mazzo comune. Successivamente mettono una carta gioco coperta sul tavolo. Quando ognuno ha posizionato la propria carta si scoprono contemporaneamente tutte le carte e si vede chi ha vinto. Il vincitore ottiene un punto. Si ricomincia un altro giro pescando una carta, posizionandone una, scoprendole tutte insieme e assegnando il punto. Vince il gioco chi fa più punti.
Materiale:
100 carte gioco numeriche (tra cui alcune doppie)
55 carte gioco bonus/malus personali
50 carte quest personali
10 carte quest comuni
4 carte reference
1 carta segna turno a 3 spazi
50 punti + 1 segnaturno
Carte gioco numeriche: Sono così distribuite: 6 “10” e “9” – 8 “8”, “7” e “6” – 12 “5”, “4” e “3” – 14 “2” e “1”
Possono avere 3 MODIFICATORI:
la stellina, presente su 40 carte su 100, vince in caso di pareggio numerico
il dado, presente su 25 carte su 100, solo ed esclusivamente in caso di spareggio tra i primi due giocatori, consente al giocatore che sta perdendo (cioè il secondo in “linea di vittoria”) di lanciare il dado per tentare di vincere.
Se esce 1,2,3 perde e scarta una carta gioco (se la possiede)
Se esce 4 perde
Se esce 5 vince
Se esce 6 vince e pesca una carta gioco
La mascherina, presente su 10 carte su 100, permette al possessore di pescare una carta da un avversario. A quel punto può decidere di giocare un’altra carta (oltre l’iniziale) compresa quella appena pescata, ma non necessariamente.
Se ne possono tenere un massimo di 10 in mano e si può decidere di scartarne 7 contemporaneamente in cambio di un punto. È un limite invalicabile, se potresti pescare ma hai raggiunto il limite non peschi proprio!
NB. Una carta gioco può avere 0, 1 oppure 2 modificatori diversi (l’unica eccezione è un solo 7 che li possiede tutti e 3)
Se una carta gioco ha più di un modificatore, ne va scelto uno solo che si vuole utilizzare, nel caso dell’attivazione della maschera e successiva sostituzione è consentito usare un modificatore della carta nuova.
Alcune carte hanno anche la possibilità di essere giocate come bonus/malus (rispettando le regole) e hanno il valore indicato nella parte inferiore della carta.

Carte quest personali: Sono 50 in totale, personali e non visibili agli altri giocatori. Una volta esaurite non si rimescolano gli scarti.
Si parte tutti con due carte quest ciascuno. Se ne pesca una ogni 3 turni di gioco, o quando esce un “10” (solo se si è giocata una carta nel turno corrispondente)
Hanno delle condizioni da rispettare per attivarsi e quindi poter riscuotere la ricompensa descritta su ogni carta.
Dopo l’assegnazione del punto del giro di gioco si possono far vedere agli altri giocatori e dopo aver riscosso la ricompensa la carta viene tenuta scoperta vicino a sè. Quindi si scartano 3 quest personali, ma solo se diverse, e si guadagna un punto.
Se ne possono tenere un massimo di 5 in mano e si può decidere di scartarne 3 contemporaneamente in cambio di un punto. È un limite invalicabile, se potresti pescare ma hai raggiunto il limite non peschi proprio!
NB. Non è possibile scartare carte quest personali risolte e non risolte insieme.
QUEST PERSONALI:
vinci usando la stellina x3 carta gioco
vinci usando il dado x3  carta gioco
vinci usando la maschera x3  carta gioco
vinci senza usare stellina/dado/maschera x9 carta quest personale
vinci di 2 x3  carta gioco
vinci di 3 x3  carta quest personale
vinci di 4 x3 punto
perdi di 2 x3  carta gioco
perdi di 3 x3  carta quest personale
perdi di 4 x3  punto
gioca un “3” x3  carta gioco
gioca un “2” x3  carta quest personale
gioca un “1” x3  punto
gioca il “7 stellina/dado/maschera” x5  punto

NB. Le quest “vinci di” e “perdi di” per essere completate necessitano che si vinca o si perda esattamente di quel valore. Si vince rispetto al secondo e si perde rispetto al penultimo! I giocatori dal punteggio numerico intermedio quindi non possono completare queste missioni.
In caso di pareggio numerico si risolvono le quest a tutti i pareggianti. Es. se ci sono 3 carte 5 e un 9, tutti e 3 possono attivare la missione “perdi di 4” rispetto al 9.
Per completare le missioni “gioca x” basta giocare la carta quindi possono essere risolte da tutti. Ovviamente non vale raggiungere il valore in seguito a modificatori. Se viene giocata una seconda carta grazie alla mascherina si risolve normalmente.

Carte gioco bonus/malus personali: Sono 55 e come le carte gioco numeriche e le carte quest personali non sono visibili agli altri giocatori.
Si può scegliere di pescare due carte bonus/malus al posto di una carta gioco sia all’inizio del turno che in caso di una ricompensa da riscuotere.
Si possono giocare una per turno partendo dal giocatore col punteggio numerico inferiore (cioè l’ultimo in “linea di vittoria”) e andando a salire fino a quello con il punteggio numerico superiore (cioè il primo in “linea di vittoria”).
NB. Una volta prese in mano, queste carte sono indistinguibili dalle carte gioco.
Non si possono giocare carte bonus/malus che superano il limite numerico inferiore di 1 e superiore di 10. Quindi se ho giocato un 8 posso giocare massimo una carta +2 ma non un +3! Così se ho giocato un 1 posso giocare solo bonus/malus positivi.
BONUS/MALUS:
10x carte +1 +2 +3 [in alcune carte gioco ci sono anche: 10x +1; 10x½ +2; 10x½ +3]
10x ½ carte -1 -2 -3 [in alcune carte gioco ci sono anche: 10x½ -1; 10x½ -2; 10x½ -3]
10x ½ carte +4 +5

Carte quest comuni: Sono 10 e se ne pesca una sola ogni 3 mani di gioco. Il gioco inizia senza alcuna quest attiva. La condizione da rispettare vale per tutti i giocatori, il primo che la raggiunge ottiene un punto, il secondo una carta quest personale e il terzo una carta gioco numerica (oppure come al solito due carte gioco bonus/malus).
In caso di contemporaneità, il giocatore con meno punti prende la ricompensa maggiore e così via fino a prendere tutte e 3 le ricompense.
In caso di parità di punteggio si guarda chi ha meno quest personali risolte davanti a sé, poi meno carte quest in mano, poi meno carte gioco in mano, infine si lancia il dado e chi fa più vince.
Il terzo giocatore che raggiunge la condizione richiesta ha il vantaggio di poter decidere di cancellare un’altra sola carta quest comune a tutti.
NB. Possono essere contemporaneamente attive tutte e 10 le carte quest comuni.

QUEST COMUNI (tutte in singola copia):
vinci almeno di 3
vinci usando la stellina
vinci usando il dado
vinci usando la maschera
vinci senza usare stellina/dado/maschera
perdi almeno di 3
gioca un “3” o inferiore
gioca un “7” o superiore
scarta 7 carte gioco
scarta 3 carte quest personali.

ASSEGNAZIONE DEI PUNTI:
– Alla fine del giro di gioco il giocatore che ha il punteggio maggiore, dopo aver considerato tutti gli eventuali modificatori, bonus e quest, ottiene un punto.
– Scartando 7 carte gioco si ottiene un punto.
– Scartando 3 carte quest personali si ottiene un punto.
– Risolvendo 3 carte quest personali diverse si ottiene un punto.
– Come ricompensa di qualche quest personale si ottiene un punto.
– Come ricompensa per il primo giocatore che conclude una qualsiasi delle 10 quest comuni si ottiene un punto.

Fasi di gioco:
Fase di Pesca e scarto:
Tranne il primo turno, a partire dal vincitore della mano precedente, si pesca le carte gioco (o 1 numero o 2 bonus/malus) e si pescano eventualmente carte quest personali.  Si gira anche la carta quest comune ogni 3 turni.
Solo a questo punto si possono scartare le carte (7 gioco e/o 3 quest personali) per guadagnare punti.
Fase di posizionamento:
Ogni giocatore sceglie se posizionare una carta gioco coperta.
Quando tutti i giocatori interessati a giocare hanno fatto la loro scelta si scoprono tutte le carte insieme.
Fase dell’abilità mascherina:
Le carte con la mascherina hanno la precedenza temporale sulle altre abilità, successivamente si può attivare la stellina ed infine si può attivare il dado.
Se un giocatore decide di non attivare subito la maschera non può farlo in un secondo momento. In caso di pareggio gioca per primo il giocatore con meno punti.
Fase di bonus/malus:
A questo punto ogni giocatore può lanciare una sola carta bonus/malus seguendo l’ordine crescente dei valori. Se nessuno gioca una carta non si attiva la fase.
In caso di punteggio pari partono le carte con meno modificatori, in caso di ulteriore pareggio si segue quest’ordine crescente: stellina, dado, maschera. Vale solo per lanciare carte gioco bonus/malus!
NB. In caso di ulteriore pareggio inizia chi ha meno punti, poi chi ha meno quest risolte, poi meno carte quest in mano, poi meno carte gioco in mano, infine dado.
Ogni giocatore può lanciare un’altra carta bonus/malus fino a che non si reputano tutti soddisfatti. Si aggiornano i valori numerici dopo ogni “giro di carte bonus/malus” per ristabilire la priorità di gioco!
IMPORTANTE: Se un giocatore non gioca una carta bonus/malus non è possibile per gli altri fare ulteriori “giri”
Fase delle abilità stellina e dado:
In caso di pareggio numerico si può attivare la stellina per vincere.
Alternativamente si può attivare il dado (solo se è il secondo giocatore nella “linea di vittoria” della mano) In caso di pareggio può lanciare chi ha meno punti, poi chi ha meno quest risolte poi meno carte quest in mano, poi meno carte gioco in mano, infine dado.
NB: il dado si attiva anche contro la stellina, ad esempio un 6 stellina si attiva contro un 6 dado e il 6 dado si può attivare contro il 6 stellina per vincere.
IMPORTANTE: ogni giocatore può sempre scegliere di non attivare un’abilità
Fase finale:
Si scopre chi ha vinto il giro di gioco, in caso di pareggio numerico vincono tutti i giocatori coinvolti e si danno i premi delle eventuali quest risolte e della mano.
Es. se c’è in campo un 3, un 4, un 6 dado e un 6 stellina ma non attivano le loro abilità prendono entrambi un punto.
Arrivati ad un punteggio concordato [7 in 4 – 10 in 3 – 15 in 2] bisogna dichiararlo per poter vincere e arrivati ad un punteggio concordato [10 in 4 – 12 in 3 – 20 in 2] il gioco termina con un vincitore.
NB. Si gioca sempre l’ultima mano anche se un giocatore ha già raggiunto i punti necessari per vincere scartando le carte.
Si può superare il punteggio di vittoria, chi ha più punti vince!
In caso di punteggio pari vince chi ha davanti a sè più carte quest personali risolte. In caso di ulteriore parità vince chi ha più carte quest in mano, in ultima analisi vince chi ha più carte gioco in mano, altrimenti ci si divide la vittoria.

ESEMPIO DI GIRO DI GIOCO:
G1 scopre 4 con mascherina
G2 scopre 5 con dado
G3 scopre 7 stellina
G4 scopre 6 con dado
Il 4 con mascherina usa la sua abilità e pesca da un altro giocatore una carta 6 e decide di giocarla al posto della sua CHE VIENE COMUNQUE SCARTATA ALLA FINE DEL GIRO!
G1 ha 6 senza nulla adesso
Il 6 con dado potrebbe vincere lanciando il dado e facendo 5 o 6, in caso contrario la vittoria spetterebbe al 7 stellina. MA NON SI LANCIA ADESSO IL DADO!
Il 5 con dado può lanciare una sola carta bonus/malus, se vuole e gioca un -1
Adesso tocca al 6 giocare una carta bonus/malus e gioca un +3
Quindi il 6 con dado gioca un +2 mentre il 7 stellina non gioca e la situazione diventa:
G1 ha 9 senza nulla
G2 ha 4 con dado
G3 ha 7 stellina
G4 ha 8 con dado
A questo punto, se anche il 7 stellina avesse giocato un buonus/malus, seguendo sempre l’ordine crescente di valori, 4 con dado, 7 stellina, 8 con dado e 9 senza nulla avrebbero potuto giocare un’altra carta bonus/malus, ma non possono farlo. Quindi si passa alla fase successiva.
4 con dado e 7 stellina non possono vincere il giro di gioco. Il 4 dado perde di 3 rispetto al 7 stellina
8 con dado attiva l’abilità dado contro il 9 senza nulla ed esce 6, quindi pesca una carta, vince il giro di gioco e il G4 ottiene un punto.
Tutti i giocatori adesso possono far vedere agli altri carte quest personali ed ottenere le rispettive ricompense. Ad es. Il G2 che ha 4 con dado mostra “perdi di 3”
Ogni giocatore controlla se ha concluso quest comuni a tutti i giocatori.
Si apre un nuovo giro di gioco pescando una carta gioco oppure due carte bonus/malus e se sono passati 3 turni dall’ultima quest comune se ne gira un’altra e si pesca una carta quest personale.
Si posiziona una carta coperta ciascuno, si scoprono contemporaneamente tutte le carte e si procede facendo i calcoli per la vittoria come descritto precedentemente con l’esempio.

Varianti da torneo/hardcore o da inserire anche nel base:
– Si scartano tutte le carte coperte e non scoperte
– Fallimento critico: se esce 1 al dado si devono scartare 2 carte
– Sempre a partire dal vincitore si sceglie se giocare oppure no e poi si gioca
– Il pareggio di 10 puri non fa vincere nessuno (10 stellina vince senza problemi)
– Sempre e solo un vincitore per mano, risolvendo i pareggi a chi ha meno punti, poi meno quest risolte, poi meno carte quest in mano, poi meno carte gioco in mano.
– Flusso di gioco a 5 mani invece di 3
– Invece delle 4 reference aggiungere 4 quest personali gioca il “7 stellina/dado/maschera”