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13 Marzo 2018 alle 10:20
#44641
trayzer
Partecipante
Visto che tra meno di due settimane sarò a Roma all'Aig, vi presento in maniera (spero) esaustiva il gioco che presenterò come 'autore esordiente'.
Inizio col dire che questa è la versione beta del prototipo e tutto ciò che vedrete in foto è come verrà presentato.
Ho avuto occasione di effettuare anche dei playtest pubblici in ludoteca e ho ricevuto feedback positivi che mi danno molto conforto. Questo non esclude il fatto che sono in continua elaborazione degli input ricevuti per affinare la meccanica.
Allora cominciamo:
Allora cominciamo:
Questa è la pista sulla quale si gioca (devo ancora 'cartonare' il nuovo tabellone). Le squadre sono composte da 5 veicoli, ci sono delle regole sulle possibili combinazioni (3) per la composizione della squadra, più agile o più da ostruzione. Si schierano i veicoli come mostrato e si parte. Si muove dal primo veicolo più avanti e più interno sul circuito fino all'ultimo in ordine di marcia. Ciascuna tipologia di veicolo (sono 4; buggy, cabin, light Apc, heavy Apc)
muove con caratteristiche specifiche (da 1 a 5, da 1 a 4, da 1 a 3 a scelta per turno) e percorre una delle corsie, definite dai punti rossi sul tracciato (naturalmente si può passare da una corsia all'altra…). I veicoli non hanno armi o power-up di qualche tipo. Solo il buggy è equipaggiato con un 'cannone' che però spara una sfera d'acciaio e deve centrare una buca (fare goal). Il cannone è elettronico e per sparare ha bisogno della carica elettrica che viene fornita (in percentuale) quando il buggy passa sulla linea di carica.
Una volta carico, il buggy deve compiere un giro per arrivare sull'area di tiro dalla quale può sparare e tentare di segnare. Questa sua corsa però è ostacolata dai veicoli avversari. Questi possono operare di ostruzione (i mezzi più pesanti) senza però poter toccare l'avversario
oppure possono provocare incidenti leggeri (piccoli colpi al posteriore oppure tentativi di mandare in testa coda…) che rallentano il buggy nella sua corsa al tiro e inoltre sottraggono porzioni percentuali di carica. Gli incidenti/attacchi possono essere effettuati solo dai mezzi leggeri, ossia dai cabin e dai buggy stessi (cabin contro cabin o contro buggy e buggy contro buggy).
Se un cabin riesce per esempio a colpire un buggy, oltre alle regole da seguire per l'attacco specifico, gli toglie un x% di carica che va dispersa. Se invece un buggy riesce a colpire l'altro buggy, oltre alle regole da seguire per l'attacco specifico, gli sottrae un x% di carica che va a incrementare la sua percentuale. La quantità di carica (che inizialmente e di circa il 40% per buggy) è importante per il tiro che si effettua lanciando il d10 e utilizzandolo come decine di percentuale che si sommano alla percentuale di carica del buggy e a quella bonus eventuale sull'area di tiro.
Questa somma deve arrivare o superare 100% per fare il punto. Quindi il giocatore deve fare in modo di non subire perdite di carica e di tenere 'coperto' il buggy. Chiaramente nello stesso tempo deve operare con i suoi veicoli contro l'altro buggy.
Si gira sempre e, a meno di essere impossibilitati (da un incidente o da un'ostruzione…), si deve muovere di un minimo ogni veicolo al turno. Inizialmente avevo stabilito un unico round di 90 minuti. Ma i 'tester' hanno sollevato perplessità su una durata a tempo, perchè potrebbe essere sfruttata come melina (facendo finta di ragionare sui movimenti da eseguire…) in maniera scorretta. Quindi per il momento ho stabilito una durata di cinque giri. Diciamo che due giocatori (corretti) che muovono e giocano con una normale velocità di gioco, impiegano comunque 90 minuti circa per una partita.
I segnalini si utilizzano per identificare le conseguenze dell'attacco/incidente (i due con i lampi per segnare la percentuale di carica del buggy, nel pannello nei box…). Si hanno a disposizione due sostituzioni veicoli per squadra, che permettono di modificare il bilanciamento della squadra in gioco. Il manuale (o quello che vuole essere un suo embrione…) è praticamente scritto e terminato, movimenti, incidenti e altre situazioni di gioco sono tutti catalogati e intabellate le risoluzioni (che avvengono per gli attacchi/incidenti con il d20…). Penso sia tutto. Nell'ultima immagine la componentistica completa. Naturalmente, da grafico, non potevo esimermi dal creare varie livree di differenti colori per i veicoli e sto incollandoli su cartoncino e depron per portarle a Roma.
Si gira sempre e, a meno di essere impossibilitati (da un incidente o da un'ostruzione…), si deve muovere di un minimo ogni veicolo al turno. Inizialmente avevo stabilito un unico round di 90 minuti. Ma i 'tester' hanno sollevato perplessità su una durata a tempo, perchè potrebbe essere sfruttata come melina (facendo finta di ragionare sui movimenti da eseguire…) in maniera scorretta. Quindi per il momento ho stabilito una durata di cinque giri. Diciamo che due giocatori (corretti) che muovono e giocano con una normale velocità di gioco, impiegano comunque 90 minuti circa per una partita.
I segnalini si utilizzano per identificare le conseguenze dell'attacco/incidente (i due con i lampi per segnare la percentuale di carica del buggy, nel pannello nei box…). Si hanno a disposizione due sostituzioni veicoli per squadra, che permettono di modificare il bilanciamento della squadra in gioco. Il manuale (o quello che vuole essere un suo embrione…) è praticamente scritto e terminato, movimenti, incidenti e altre situazioni di gioco sono tutti catalogati e intabellate le risoluzioni (che avvengono per gli attacchi/incidenti con il d20…). Penso sia tutto. Nell'ultima immagine la componentistica completa. Naturalmente, da grafico, non potevo esimermi dal creare varie livree di differenti colori per i veicoli e sto incollandoli su cartoncino e depron per portarle a Roma.
saluti