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Perchè le marche 10×10: sono da sviluppare, rappresentano il giocatore e sono la plancia di gioco. Qui devono trovare posto le risorse che il giocatore 'pesca' di mano in mano e anche un 'misuratore per segnare le varie rendite (quando il vassallo assegna la terra da coltivare, questa gli da una rendita…).
Le rendite in cosa verrebbero spese?
Quindi questo per dire che l'organizzazione degli spazi in maniera strategica è importante, ossia può verificarsi che un giocatore sistemi al suo turno una risorsa (2×2) che in qualche modo interferisca o interrompa i piani di creazione di un feudo ad un altro giocatore. Per questo ho voluto mettere tanto spazio.
Mappa troppo vasta, dispersione, ergonomia di gioco: da un lato sono d'accordo con le perplessità sollevate da Bubulce e tinen23. Anche per me a volte la mappa sembra dispersiva. Però se parliamo di ingombri (così come sono stati pensati in prima fase…) e immaginiamo il ragionamento di gioco secondo l'esempio di obbiettivo segreto, tutti i giocatori (ipotizziamo quattro) mirano ad avere un valvassore, 2 o 3 valvassini e qualche possedimento terriero o altro sparsi per la mappa. Se a questi aggiungiamo altri possedimenti (le celle 2×2, terreni, cave, allevamento/pastorizia…) sparsi sulla mappa che comunque il giocatore accumula e rende attivi durante il gioco anche se non rientrano nell'obbiettivo, potremmo avere qualcosa come nell'immagine.
Visto così lo spazio non sembra né troppo né poco o almeno a me sembra…
Più che altro, se c'è una mappa comune di solito è perché i giocatori devono contendersi lo spazio disponibile. Direttamente, conquistandosi l'un l'altro i territori, o indirettamente accaparrandosi le posizioni geografiche più convenienti per primi.
Qual'è lo scopo di avere una mappa se questa è grande a sufficienza da permettere a tutti di inserire i propri elementi a piacimento?
Volendo, dato che le tessere sono quadrate e abbastanza facili da disporre, potresti direttamente fare a meno del tabellone, trasformando le marche in vere e proprie schede, facendo disporre i feudi davanti a se e facendo prelevare dal centro le tessere “risorsa” iniziali una volta occupate.
Più o meno così:
Io però sono uno a cui piacciono i tabelloni, e personalmente cercherei di mantenerlo dandogli maggiore rilevanza.
Ora, è un idea di gioco abbastanza complessa e data la mia piccola esperienza ho qualche difficoltà ad avere una visone d'insieme efficace, ma:
Se i giocatori non competono per lo spazio perché ce n'è a sufficienza, se non competono per le risorse perché vengono estratte da un mazzo, se non competono per sabotare gli altri feudi dato che per queste cose c'è il mazzo eventi, se non competono per gli obiettivi dato che sono segreti, prevedi qualche modalità per permettere un confronto o punti a un gioco più da “solitario”?
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