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1- lasciarle creare tranquillamente senza dover scartare nulla, in questo caso potresti sfruttarle nei pareggi (chi ha più pupazzi, compresi quelli “sbagliati” vince il pareggio)
2- mettere un'altra forma di “connessione” ma dal valore inferiore, che ne so: il colore del pupazzo stesso, abbinare 2 animali, ecc. tutte cose che valgono pochissimi punti. Se anche quelle connessioni non sono fattibili, scarti e peschi e per quel turno non fai punti.
3- oppure metti una regola generica: se non hai coppie utilizzabili, scarti tutto e peschi altrettante carte.Il mio unico dubbio è: i giocatori possono fare delle scelte reali (per quanto semplici)?
Perché ho paura che il gioco per ora sia “formo l'animale più utile che ho in mano, e spero sia meglio degli altri” quindi completamente a fortuna e senza alcuna reale “decisione”.
Io proverei queste variante in stile “scopa”
Grazie delle risposte. Approfondisco un po' in dettaglio il gioco e il problema.
Come avete visto dal regolamento ci sono diversi modi per giocare, e ne vorrei trovare altri.
La modalità battaglia è al momento quella di più successo, probabilmente perchè ai bambini piace sfidarsi.
Il problema delle coppie “sbagliate” si verifica sempre alla fine della partita nella variante con due mazzi, e sporadicamente una o due volte nella partita con un mazzo solo. Visto che non voglio essere troppo punitivo nei confronti dei giocatori ho introdotto la regola che basta rimescolare la mano nel mazzo (dopo averla rivelata) e pescare altrettante carte. Il problema si verifica quando non ci sono più abbastanza carte nel mazzo. Al momento ho principalmente fatto “l'ultimo prende tutto”, ma ho visto alcuni bambini più piccoli un po' confusi da questa cosa.
Un'alternativa a cui avevo pensato è che una coppia “sbagliata” semplicemente vale 1 o 2 punti potere in meno, ma non saprei se i bambini ricorderebbero la regola senza vedere il numero scritto sulla carta.
Un'altra alternativa ancora è quella di permettere tutte le coppie, ma le coppie che hanno un elemento in comune (bordo, colore, animale) hanno un potere superiore. Praticamente la soluzione opposta, ma il problema rimane.
E' possibile avere un po' di strategia, nulla di avanzato, ma in effetti il giocatore ha un margine di scelta a seconda delle carte in mano. I bambini più piccoli giocano sempre l'animale più forte che possono, ma quelli più grandi tendono a stare nel mezzo e conservare le carte più potenti per creare l'ibrido più grosso in assoluto.
La strategia comunque è secondaria, il gioco è principalmente una scusa per creare animali buffi, fare matematica di base e associare forme e colori. Ho notato che anche il gioco di parole coi nomi degli animali è molto apprezzato.
Devo provare la variante di scopa.
Avevo tentato una cosa del genere: quattro carte in campo, se puoi prendi una carta facendo una coppia, altrimenti lasci una carta in campo. Il problema è che a un certo punto uno dei due giocatori prendeva tutte le carte che l'alro giocava.
Avendo un costante afflusso di carte sul tavolo forse si può ovviare a questa cosa.