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In questi ultimi tre mesi dall'aig non ho avuto molto tempo per lavorare sul gioco ma sono comunque riuscito a mettere a frutto un po' di feedback ricevuti lì e altrove, nonché a ritestare il tutto.
La struttura base del gioco continua a confermarsi valida, originale e divertente e quindi non ha subito alcuna modifica.
Era emerso invece come nella stragrande maggioranza dei casi le pedine di valore più basso venissero sempre convertite in rinforzi. Ho valutato quindi opportuno ridimensionare questo fenomeno eliminando metà delle pedine di valore basso e fornendo ai giocatori già un certo numero di rinforzi fin dall'inizio. Questo, oltre a portare il numero totale delle pedine da 198 a 150 rende un pelino più dinamici i primi turni di gioco e soprattutto permette di considerare realmente l'uso delle pedine scarse per azioni di sottomissione e non solo come riserva di rinforzi.
Ho modificato leggermente le regole in caso di annientamento di un giocatore (aumentando le modalità di respawn) e introdotto una regola secondo cui è possibile rimettere nel sacchetto la prima propria pedina estratta (utile nel caso di estrazioni delle pedine speciali al primo turno). È possibile espandere questa regola permettendo di rimettere nel sacchetto una pedina estratta pagando rinforzi ma è una cosa che non mi convince molto e che credo aggiungerebbe troppa complessità.
A parte queste due cose ho cercato di lavorare sul regolamento, dove ad un'analisi più accurata erano emersi alcuni passaggi non esattamente limpidi. Probabilmente ai prossimi incontri cercherò di ricevere un po' più di feedback proprio sulla stesura del regolamento.
C'è in realtà un'osservazione ciclica che tende a ritornare, ed è la possibilità di dividere le pedine equamente in più sacchetti da esaurire uno dopo l'altro, per bilanciare il ritmo delle estrazioni. È una possibilità però che non mi piace molto, sia perché allungherebbe parecchio il tempo del setup, perché complicherebbe la simbologia degli elementi di gioco e soprattutto perché temo che toglierebbe il principale elemento di “brivido” del gioco, banalizzando molto l'esperienza.
Se nessuno continua a voler pubblicare il gioco ci sta che prima o poi riesca a fare qualche test con questa variante.
Infine ho realizzato una scheda di presentazione del prototipo (forse un po' ingenua) che quella che avevo messo su in quattro e quattr'otto prima era davvero inguardabile.
Per il futuro mi piacerebbe riuscire a rimettere mano alla versione print&play per renderla un po più dignitosa, per provare a favorire la diffusione e la consultazione del prototipo.
Magari potrei cominciare a prototipare qualcuna delle espansioni.
Hai sicuramente centrato il punto, tantissimo materiale per un gioco non lunghissimo.
Partiamo dal presupposto che l'esperienza di gioco non ha prezzo né tempo, ma per un editore forse non è proprio così e 198 pedine mi sembrano veramente tante, non per il costo (se fatte in plastica senza personalizzazione si trovano da acquistare a 0,05€ a noi dalla germania, a un editore molto meno), ma per il tipo di gioco, se mi trovo 200 pedine mi aspetto un gioco lungo e cervellotico.
Grazie per la tua opinione e perdonami per la latitanza!
Il mio cruccio principale riguarda in realtà esclusivamente l'incidenza sul costo di realizzazione perché le aspettative credo che vengano generalmente soddisfatte.
Subduo è un gioco rapido e semplice, ma questo non vuol dire che sia banale o effimero. Ad ogni pedina corrisponde un'azione da intraprendere e il gameplay è strutturato in modo che quasi ogni decisione porti a conseguenze di rilievo. Questo vuol dire che se ci sono tante pedine ci sono altrettante decisioni importanti, e dato che ci sono solo quelle, senza riempitivi, il gioco va via veloce.
A questo tocca necessariamente rimarcare che queste semplici regole permettono al gioco di essere molto accessibile (io arrivo a considerarlo un introduttivo) senza tuttavia negare a chi desidera cose cervellotiche di scervellarsi.
Al di là delle strategie e delle ottimizzazioni, c'è già solo la possibilità di calcolare statisticamente l'andamento del gioco di cui puntualmente qualche giocatore più smaliziato si accorge finendo per perdersi nelle lande dell'autismo.
E sempre rimanendo entro i 45' a partita.
In ogni caso più roba sgrasso e meglio è, hai ragione. Dall'OP ad esempio le pedine complessive sono scese da 198 a 150. Inoltre in un'ottica di pubblicazione mi sembrerebbe quasi naturale pubblicare una scatola base con giusto 4 fazioni (e quindi 100 pedine) riservando le altre due (o altre quattro, o altre sei) a materiale da espansione, visto che vanno tanto di moda.
Gioco provato (due volte in effetti) ad AiG ieri. Avevo qualche dubbio sul funzionamento di un gioco in cui fosse il caso a determinare l'ordine di azione, soprattutto considerata la possibilità che potevano (possono) verificarsi X turni di uno stesso giocatore di fila, ma ho dovuto ricredermi perché invece il gioco funziona ed è equilibrato. Non ho potuto vedere all'opera tutte le fazioni presenti (credo me ne manchi una) ma mi sono parse piuttosto equilibrate, e comunque l'effetto tombola dà anche quel brivido in più
Grazie mille del feed
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