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quello che cercavo di spiegarti è che gioco per casual è una descrizione trasversale ad altri traget.
per farti un esempio tornando all'interazione diretta, mettiamo che vuoi realizzare un family game che copra anche i casual gamer… la quatità e qualità di interazione dovrà essere progettata partendo dalla consapevolezza che in un gioco 8+ i bambini possono rimanere spesso frustrati da un'interazione diretta e aggressiva.se vuoi fare un party game con piazzamento lavoratori, cosa esiste sul mercato? come risolvi i problemi di unire queste due caratteristiche? etc
Asd, allora perdonami lo sbrodolamento fuori luogo che ho scritto
Sono d'accordo con te. Dato il tema dei combattimenti con eliminazione permanente di alcune pedine probabilmente toccherebbe un pegi 12. Magari si rientra nel 7 evitando quest'ultima cosa e rendendo i combattimenti dei semplici furti (anche se a risiko, che leggo essere 14+, mi sa che ci abbiamo giocato tutti da bambini)
Sono d'accordo nel considerare la possibile frustrazione un elemento fondamentale. Infatti, mi ripeto, i combattimenti servirebbero esclusivamente ad equilibrare la gestione dell'iniziativa. Perdere tutti i combattimenti del gioco non dovrebbe assolutamente precludere la possibilità di arrivare primo o secondo. Anzi, vorrei equilibrare le cose in modo che un giocatore che si concentri esclusivamente sulle strutture militari inevitabilmente finisca agli ultimi posti. Questo dovrebbe rendere possibile modificare i rapporti di forza molto velocemente. E magari insegnare che non basta la forza a risolvere le cose.
Poi se non basta ci inventiamo qualcos'altro.
Se voglio fare un party game con piazzamento di lavoratori si può sempre provare a basarlo su twister
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