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#45276
Journeyman
Partecipante

Allora ho avuto questa idea: li scopo del gioco è conquistare il cuore di una donna facendole regali costosi, quindi aggiungerei delle carte regalo a prezzi diversi e che danno Punti vittoria diversi, i giocatori devono spendere i loro soldi per comprare i regali, se 2 vogliono lo stesso regalo fanno un asta al rialzo. Magari fare anche che set di regali simili danno bonus

Per me stai prendendo una cantonata: stai aggiungendo un sottosistema ad un gioco che – almeno nella versione che ho provato a Parma e Mantova – fa dell'immediatezza uno dei suoi punti forte; inoltre vai a sostituire uno scopo direttamente collegabile all'ambientazione (essere il più ricco al termine della corsa all'oro) con uno che sembra appiccicato con lo scotch.

Il mio consiglio – per i due punti detti dall'editore – è quello di risolvere il primo punto con l'ambientazione (ad esempio “1870 : la corsa all'oro è iniziata e tu come tanti sei giunto nel klondike in cerca di fortuna, con pochi soldi, un buon fiuto per gli affari e una indomabile fame d'oro.”) ed il secondo raffinando le carte: se ne vengono giocate 6 lavora su 8 massimo 10 carte news e bilancia quelle nell'impatto sia immediato sia di partita (sapendo che le variabili sono contenute dovrebbe essere più semplice bilanciare il tutto). Oppure se vuoi avere più certezza su come fare ad avere un impatto (e dunque più facilità nel bilanciamento) dividile per periodo (ad esempio prepari 4 carte con un impatto ponderato per i primi 2 turni, 4 per i due turni successivi e 4 per i due turni finali e poi ad inizio partita ne scegli/peschi 2 per tipo e formi il mazzo).

Madness will give me peace of mind.