Rispondi a: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)

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ShinnokDrako
Partecipante

Grazie per la risposta e i consigli :) Effettivamente sono un giocatore id Magic di vecchia data e volente o nolente qualcosa salta dentro. Purtroppo però vedo che una cosa simile succede più o meno a tutti i giochi di carte. Praticamente tutti quelli in commercio e collezionabili. Vedi Force of Will o meglio ancora Hex che è letteralmente un clone di Magic.
Però, la sensazione che tutti fino ad ora hanno provato è che riesce a staccarsi un bel po', con carte che hanno abilità che fanno fare cose che non si trovano altrove. E in più, come dicevo, è molto più strategico rispetto ai suddetti, il feeling è molto diverso. Forse però dal leggerlo senza vederlo in azione, l'impressione è giustissima, capisco. Però ho omesso tante altre cose che lo differenziano. Va beh, io cerco di difenderlo ovviamente, essendo il mio primo gioco ^^''
Poi sì, in alcuni casi mettere nel Vortice un'Evocazione cambia parecchio lo stile di gioco e la strategia, ci sono (o saranno) alcune carte che in gioco fanno poco e nulla ma arrivate nel Vortice dimostrano la loro piena potenza. E in questo caso: la tengo sul campo di battaglia per la cosa X o la metto nel Vortice per la cosa Y? Tenendo conto che entrambe le opzioni hanno pro e contro.
Per le pescate fuori turno, intendi quelle fatte dopo il primo turno in poi? Dopo il primo turno del giocatore, in qualsiasi turno, si attiva il Danno da Affaticamento. Nel tuo turno come nel suo. Questo fa riflettere ulteriormente un giocatore, perchè a volte una pescata che mangia punti vita può salvarti. Mentre una doppia pescata per goloseria, può portarti vicino alla morte. O anche no, se hai le carte giuste in mano. E c'è un archetipo di mazzo che sfrutta questa cosa e gioca sul fatto di far pescare l'avversario il più possibile riempiendolo di danni (o di proteggersi da Danno da Affaticamento fino a fine turno, scaricando cristalli e potenziando le carte).
I cristalli in gioco non sono utilizzati generalmente come costi. Non si scaricano per giocare carte, basta che siano presenti sul campo di battaglia e carichi. Però possono essere scaricati per pagare costi alternativi o potenziamenti, rendendo una carta utile in qualsiasi mazzo potentissima in un mazzo apposito. Ma anche qui: potenzio e cerco di spaccare il mondo ma rimango poi scoperto con i requisiti oppure vado senza paura perchè magari l'altro subisce e/o ho un backup plan?

Esempio: una carta normale mi costerebbe solo 3 Energia, senza requisiti per il Varco Dimensionale, chiamata “Carta X”. La carta mi fa scartare una carta per pescarne due, se l'effetto si risolve. E tale effetto può essere utile in molti mazzi, ci porta ad avere vantaggio carte e magari quella scartata ha qualche utilità nel Vortice. Questa “Carta X” però hoa anche un Potenziamento: se scarico due cristalli di acqua, ad esempio, pesco semplicemente le due carte senza scartare e questo è ancora più utile in mazzi appositi con accesso ai cristalli di acqua e che non devono scartare carte.

Altra cosa, se posiziono in un certo modo le creature sul campo di battaglia, come le faccio interagire tra loro e come posso usarle per rompere le scatole all'avversario? Questo non facendo riferimento a dove le colloco, intendo quando le metto sul campo di battaglia.
Le creature non sono ciccioni che attaccano e parano per noi, è il giocatore che deve stare attento e sparare uno scudo al momento giusto oppure tenersi un recupero per salvarsi. E così via. Poi a secondo delle loro abilità, dei loro cristalli e di altre particolari Evocazioni, si innescano combo e sinergie che possono avvantaggiarci.

La Linea Temporale è più presente, non solo per l'ordine in cui vengono risolti gli effetti. Ma anche perchè una carta sulla Linea Temporale può eseguire alcune azioni che solo in quella fase può eseguire. Si era pensato di creare un tabellone di gioco con questa zona indicata ma è ancora in fase di studio.
L'Energia è un modo per gestire la giocata, che non sia una cosa casuale (come le terre di Magic che puoi trovare o no o pescare di continuo), oppure una cosa da giocare 1 per turno (Force of Will, i cristalli di Hearthstone, ecc). Hai tutto e subito, se sai gestire bene le tue risorse parti in quarta, altrimenti sei alla mercé dell'avversario. Carte in mano permettendo appunto. Il fatto del 180° è per simulare un completo KO, dove in piedi sei carico, a testa in giù sei scarico. Ricordo partite in altri giochi (Magic uno di quelli) dove a volte il 90° poteva creare problemi del tipo “questa è girata un po' ma.. l'avevo tappata o no?”. Se è a testa in giù, il dubbio non nasce. Tecnica adottata anche ultimamente nei Planeswalker, si mette/toglie il segnalino e per ricordarsi che è stato utilizzato viene girato a testa in giù. Solo che loro ci sono arrivati dopo :P e non è ufficiale, il mio gioco ce l'ha da anni ma purtroppo non è ancora uscito :(
Poi qualcosa per frenare a sorpresa (o no) l'avversario serviva in qualche modo. Per non avere un giocatore che ti guarda mentre fai le tue mosse e non fa nulla se non solo nel suo turno.
Poi altra cosa che mi son dimenticato, ogni carta ha un livello di potere, come detto. Ma ogni livello di potere permette differenti copie della carta nel mazzo. Il normale 3 copie, il Forte 2 copie e il Leggendario 1 copia, in modo che non ci siano 3x di carte fortissime. Avendo solo 1 Leggendario, devo stare molto attento a come lo gioco.
Poi ci sono carte particolarmente forti che hanno il simbolino “Epico”, che le limita nelle giocate. Se ho giocato un epico, non posso giocare la stessa carta fino al prossimo turno, mio o dell'avversario. Se in campo, altro esempio, ho un'Evocazione trasmutata Epica, fino a quando è in gioco non posso giocarne un'altra e stessa cosa l'avversario. Poi ci sono i cristalli Viventi, che aiutano la partenza fornendo fino a 2 punti Varco. Poi c'è la meccanica Ingordigia, Avarizia, Lussuria e compagnia bella, tante cose che ho dovuto omettere per presentare solo il gioco e le meccaniche di base.
Per ora la reazione dei giocatori (anche di Magic) è stata quella di dirmi “Bello, ha potenzialità, se organizzate altre partite fatemi sapere”. Certo, non che voglia dire molto, ma.. va beh.
Tra l'altro dall'annuncio di Keyforge ho dovuto cambiare parecchio, perchè senza saperlo ho inserito cose simili. E purtroppo, uscendo prima del mio gioco, sperando di arrivare a quel punto, ho dovuto cambiare parecchio. Battuto sul tempo :(

Ultima cosa che non avevo aggiunto: le Evocazioni possono avere molte abilità, non volevo limitare il giocatore ad averne solo 1. Se un toro gigante infligge danni, perchè non può anche rompere carte in gioco? Dopotutto è un toro infuriato. Ma se quel toro oggi si sente particolarmente generoso (sì, ok… :P ), invece di distruggere carte ci dà una mano e ci fa cercare qualcosa di utile nel mazzo, essendo una creatura soprannaturale. Un esempio stupido, con parole povere :D
Le Evocazioni danno più l'idea di GdR, come se avessero una loro scheda personaggio. O meglio, è come se stessimo utilizzando la scheda personaggio direttamente sul campo di battaglia, come se il personaggio fosse proprio lì. Beh, più o meno… diciamo il suo spirito, la sua “essenza” (il cristallo). Un po' come gli scacchi, posizionando bene i cristalli e sfruttando le loro abilità, possiamo prevalere sull'avversario. Stessa cosa cercherà di fare lui, giustamente ;)