Rispondi a: Lure of the Prophets, il mio boardgame (wargame) in alfa!

Home Forum Idee di giochi Lure of the Prophets, il mio boardgame (wargame) in alfa! Rispondi a: Lure of the Prophets, il mio boardgame (wargame) in alfa!

#45897
Massenzio
Partecipante

[EDIT per gli admin= Ho messo il link a questa discussione su Tabletop simulator per far arrivare le persone a leggere il manuale in inglese, se fosse una cosa vietata o non corretta fatemelo sapere che levo il link e mi scuso, non trovavo modo di contattarvi…scusatemi…]

Sto traducendo tutto in inglese,
se qualche anima pia gli da una lettura e mi dice se ho scritto cazzate/sfondoni…

(è solo la prima parte… sto facendo tutto il piu' velocmente possibile, ovviamente faro' cazzate :D)

LURE OF THE PROPHETS
the rules 1.2 (agg 09/11/2018)

LORE  (short)

“The Queen of Darkness will be free from her chains and only the true prophet will stop her from ravaging the world”. the Prophecy of light

This game is set in a fantasy world where heroes cast magic spells, and there are seven kind of magic sources (from here on MANA).

Four players will fight each other trying to become the true prophet of light, in the role of a fierce mage-warrior and leading his allies and units, a fifth player will take the role of the Guardian Sisterhood of the Light, with the sorceresses, their faithful spirit knights a handful of fighter,their last barrier versus the darkness tide, that meanwhile will rise in the world in a “crescendo” which have in the final battle it’s end.

“her groom will bring chaos and detruction as gifts, and together they will rule the world under a dark sky” from the ancient phtah books

Of the four fighting prophets, three will be in a challenge to become the true prophet of the light, while the other one secretly will try to help the darkness taking over the world.

In the map, there will be also neutral faction units defending the humans fortified settlement and a little army of fanatic warriors called the Purifier that will wander in the map trying to destroy all the evil in the world.

SETUP

The maps
in the basic setup (for TTS) you will find the world as is, you find a map reproducing the world in the map-supplement part you could use it to place terrains correctly, otherwise nothing stop you from building your world or using the d8 matrix in the map-supplement part.

who play who
Now is time to define who play who, so take the little hearth deck, shuffle and distribute one hidden card to each player, the one with the Sisterhood heart will show it to the other and will play with the Sisterhood faction, the other 4 players are the prophets, one of them will have a dark heart, the other 3 are the light one, KEEP this card hidden to other players.

Hero choice
Each prophet player take one of the prophet’s card, and put it in front of himself, showing to the other (choose randomly or if players agree you could choose which prophet you like), also the Sorceresses faction, take the Supreme One Card and put it on front of himself too, and could pick from the Loot Deck one of the four “minor sister” (take it randomly or choose one if other players agree) and put also that in front of himself, face up.
The prophets player take one “healing potion” from the loot deck and put it near the own prophet card (so each prophet have a healing potion at start).
Reshuffle the Loot Deck and place it on the table, covered side up.

distribute the first hand spells cards (game deck)

Shuffle the game deck and give 3 cards each player, those cards are the starting hands, keep it hidden from other players too.

Place the Starting units:
Neutrals:
In each city place 2 neutral light infantries and one heavy infantry, in each castle place 1 light infantry and one Knight, in each fortress 2 light infantries and 1 heavy infantry

Tonhl and the Purifier (npc): 
The Sisterhood player place Tonhl and his units (2 light infantry and 2 heavy inf) where he want in the map, not inside neutral settlement, the units must be placed around Tonhl.

Sisterhood of the Guardians:
Place the Sorceress Supreme and the heavy infantry inside the Guardian Tower,the Supply wagon must be placed in a hex near the Tower, the minor Sorceress and the light infantry will be placed after all the prophets placement, they could be placed everywhere on map, also inside neutral settlement, the only limit is that the sorceress can't be placed near a special site (graveyards,dungeons,magic pool, ruins).
1 Sorceress Supreme
1 minor Sorceress
1 light infantry
1 heavy infantry
1 supply wagon + 1 barrel

Prophets factions:
Split the starting units in 4 pairs, of which the first three will be under player choice but the last one must contain the Prophet plus the remaining unit.
1 Prophet
3 light infantries
1 heavy infantry
1 archer
1 supply wagon + 2 barrels

Roll for the first initiative, each Prophet player roll a d8, roll again the matching results to determine a complete turn order.

One by one in turn order each Prophet player place a pair in one of the four map sector (NW-NE-SW-SE), till all the four have settled in 3 of the 4 sectors, (each player pair need to be placed in a different sector from the previous), units must be placed at least 3 hexes far from cities , fortresses, castles, villages and at least 1 hex far from special site like dungeons, ruins, cemeteries etc.
The last pair, own Prophet + one last unit must be placed near one of the previous couple, the only limit is that Prophet can't be placed adjacent to a special site(dungeon,cemetery,ruins,magic pool etc).
Prophets players take 40 gold coins, Sorceress take 70 gold.

Ready to start.

THE GAME TURN

Phase 1: NEW INITIATIVE
In this phase determine the turn order, each player roll a d8(open) and sum any bonus, the Sorceress player add 1 for each two sorceresses have in game (see “scrying the future” in the sorceresses appendix). Even result roll again against each other until needed, till you have a exact order from the first to the last.

Phase 2: DRAW THE SPELL CARDS
Following the initiative order, each player draw at least one card from the game deck, the maximum number of cards each player could have in hand is 4, each player could draw till 3 cards in a turn to reach the limit, the cards must be keep hidden to other players.

Phase 3: MANA RESTORE
Each player draw mana from the mana pouch, to restore heroes mana pool.
Following initiative order, the player choose a hero(each of the owned heroes restore his mana with separate draws), if the player want before drawing for new manas he could choose to discard one mana (to free one slot) but you cannot discard black one, then you draw a number of mana equally to the mana turn restore value of the hero or till you reach the max mana capacity of the hero. When a sorceress draw black mana that black mana must be put back on the pouch and the draw must be redone till a different color come out.

Tutto il mana usato nel turno precedente, compreso quello finito nella pozza delle tenebre, viene rimesso nella “borsa del mana” ed i giocatori possono iniziare poi questa fase.

Phase 4: NON-OFFENSIVE SPELLCAST
During this phase, proceeding in initiative order, each player could cast a non offensive spell (ritual, generic, difensive) or pass the turn.
this phase end when all the players pass a full turn making a complete no-action round of the table.
All the black mana used by players in this phase, must be placed in the Pit of Darkness(*)

Phase 5: TAX ,MARKET and REINFORCEMENTS
tax income
in initiative order, each player collect the taxes from the settlements under his control, adding the gold coins to his personal treasure.

village -> 1 gold coin
castle -> 2 gold coins
fortress -> 3 gold coins
city -> 5 gold coins

Supplies
The players could refill the ammo of the ranged units following this resupply rule:
A unit could resupply from cities, fortresses, castles, villages (source) under faction player total control or allied* if the distance between the source and the destination unit is less or equal the max distance capacity of the source.
To resupply the unit must track a path to the source touching only “free” or “controlled” by his faction hex (you cannot track supply passing through “contested” or enemies controlled or enemies occupied hex).
The player need to tell which settlements will be activated as supplies source and pay the activation costs (you just pay the cost once for each settlement no matter how many units resupply from it), each unit can just do one resupply attempt per turn even if that unit could be in a position of receiving from more than one resupply source.
Each attempt will be a d8 roll and for every 2 hex of path done from the source to the destination you have a malus of -1 (rounded up), if the roll is >1 then the resupply was a success and the unit refill to his max the ammo, otherwise it fail and receive no resupply.

Supply distance Table
Settlement distance max in hex activation cost
village 2 1
Castlei 3 1
Fortress 4 1
City 2 2
Supply wagon 6 0*

*when the source is a Supply Wagon and a supply check fail you have to remove one barrell-pin from it.

Payroll turn
One turn every 4 all the players need to pay the units, the count of payroll time start from turn 1 and every 4 it’s PAYROLL.

Each kind of armies unit has a personal payroll cost, Heroes/Heroines and followers have zero cost:

payroll table
unit cost every payroll turn in gold coin
Light infantry 1
Archer 1
Supply wagon 1
Heavy infantry 3
Siege 3
Knight 5
Spirit Knight 6
Heroes / Sorceresses 0
Lesser Heroes 0

If the maintenance cost is not paid (the player can voluntary choose of not paying it or it can’t afford it) a stability check must be done, for each unit unpaid roll a d8 and:
<=  3 mean that the unit desert and become a neutral light infantry (if avalaible on the pool), that new unit will move towards the nearest neutral fortified settlement (city,fortress or castle.
=    4 that unit will become a fanatic and join the Purifier faction becoming a Purifier heavy infantry if the original unit was a heavy infantry or a knight, else it become a purifier light infantry, in both case the new fanatic unit will follow tonhl to his doom.
>=  5 the unit stay with the player like it was paid, nothing happen.

(Sempre durante la propria mano se si è nelle condizioni di poterlo fare è possibile chiedere l’apertura di un mercato per poter comprare truppe speciali, rifornimenti e equipaggiamento.)
Reinforcements
You can recruit new units to add fresh forces on your side, from the settlements under your total control it is possible each turn to buy units.
Please note, the multi hex settlements can be used to recruit new units only if all the hexes that make it are free from enemy units.
From Villages the player can recruit only if the village’s hexagon is not contested (the player can recruit only if control the village), otherwise none can recruit from it and none can activate supply from it.
Note also that the dark heart player, when reveal himself/herself as the chosen can’t recruit humans units, however he/she will be able to recruit dark troopers (light and heavy infantries) from dark (or himself/herself) controlled castles or fortresses  paying the high cost for them, he/she will have to rely on the cards dark spawns.
 
From Villages is it possible to recruit 1 light infantry unit and 1 supply barrel each turn.

From Cities is it possible to recruit 2 units, light infantries or archers and one of those could be a heavy infantry, and 5 supply barrels each turn.

From Castles is it possible to recruit 1 unit per turn, of any kind (knight can also be recruited) and 1 supply barrel.

From Fortresses is it possible to recruit 2 units per turn, of any kind, only one could be a knight and 1 supply barrel.
The supply wagon are recruitable in every settlment, they start with 1 barrel and count as one unit.
The new units must me placed inside or near the settlement that buy it. For villages you need to have at least 1 free hex near it to proceed otherwise you cannot buy the new unit.
All the new units start with a full load of ammo when they have it.
You can buy barrels only if a supply wagon is near or inside the settlement and have free slot to receive it.

Cost table gold

Light infantry 5
Heavy Infantry 10
Archer 8
Knight 16
Spirit Knight* 25
Supply Wagon 5
Siege weapon 15
Supply barrel 3
Dark light infantry 15
Dark heavy infantry 25

MERCATO (OPTIONAL RULES UNDER CHECK)
Il mercato può essere aperto solo da un Eroe (anche un eroe minore).
Per aprire un mercato si deve essere adiacenti o dentro una città alleata o neutrale, e occorre pagare 3 monete d’oro.Si procede quindi a pescare due “carte tesori” e si mostrano a tutti, si tira poi 1d8 (aperto) e per ogni carta si controlla il “valore di mercato” se il risultato del dado tirato è inferiore al valore stesso la carta viene scartata(il mercato è troppo povero in questo caso per quel tesoro). Nel caso che il dado tirato sia maggiore di 14 si procede a pescare dal mazzo delle “carte tesori” un ulteriore carta e si mette anche questa scoperta nel mercato (mercato molto ricco).
Se un artefatto di tipo “sigillo” viene pescato per un mercato la città diventa automaticamente la “città guardiana” del sigillo stesso, tale artefatto non potrà essere comprato nel mercato e le unità diventeranno i difensori di tale artefatto.

Nelle carte tesori è possibile trovare oggetti / eroi / artefatti / pozioni /truppe che sono comprabili e accumulabili (vedasi appendice mazzo dei tesori).
Aprendo il mercato il giocatore può comprare anche un carro salmeria e fino a 2 barili rifornimenti pagandone il costo (questo carro è addizionale a quelle reclutabili normalmente e permette di comprare i carri anche a chi non ha insediamenti)che appariranno in un esagono libero adiacente all’eroe che ha aperto il mercato (non necessariamente quindi adiacenti alla città)
Idea per mercato: potrebbe essere aperto senza la necessità di essere vicini ad una città, con una spesa di X gold, si tira un dado, con un buon risultato il mercato sono dei mercanti ambulanti (vicini all’eroe) altrimenti il mercato avviene in una citta’ (dado per decidere e via..  con il fatto che un solo mercato può essere aperto a turno perchè credo che sia lento).
Ci può eventualmente interagire solo chi è vicino, nel caso che venga fuori un mini eroe si piazza in città, artefatti idem, i mercenari no.

Phase 6: MOVEMENTS

Movement table
units movement point can forced march? can move throught forests
light infantry 3 yes yes
heavy infantry 2 yes no
archer 3 yes yes
knight 2 yes no
siege weapon 2 no no
Supply wagon 2 no no
Heroes/Heroines 3 yes yes

The turn player can move any of his/her units he/she want, the maximum number of hex that each unit can move is the movement value of the unit (look at the movement table for info), is it not required to use all it’s movement point (a unit with 3 mp could move just 1 hex expending 1 mp)

The cost to move in each hex in the map is defined by the kind of hex like:

empty hexes or plains cost 1 movement point (mp from here on) to move in sono esagoni che costano 1 punto movimento

hills : to climb a hill from a plain cost 2 point, cost 1 point instead moving from hill to hill, and from hill to plain.

Forest : this kind of hex could be used only by light units (light infantry and archers) and Heroes, also none can stop on it, moving through have a cost of 2 mp and you could do it only if your mp are enough to move away from the forest too.

this kind of hex are like barrier, none can move on it. The only way you could pass through is using magic, and anyway you cannot stop on it.
Village and special site (cemetery, dungeon, ruins): all this hexes are special site where units cannot stop on it, you could move through it with the same rule of the forest but the cost is just 1 mp.

City and Fortress : all the fortified settlement have some special rules, if the settlement is owned or allied the wall do not count as obstacle and you can move through like a plain. In case of movement near any wall of a fortified settlement that is not owned or allied, when the unit touch a wall it’s movement end, the next turn that unit could enter if the the hex inside is not defended or attack the defender to try to enter. The turn that a unit arrive under a wall cannot attack (defensive advantage of besieged*)

The movement could be done in any direction, without considering the facing direction of the unit,but at the end of the movement the unit will have its front in the direction of the last movement done, it can for free turn by one face (60°) to improve it’s strategic need. If the unit need to be turned more than one face at the end you need to spend 1 mp at the end and you can place the unit facing any direction.

Phase 7: ACTION! (in via di traduzione)

ESPLORAZIONE
Le zone speciali (dungeon,cimiteri,rovine) possono essere esplorate dagli eroi al fine di scoprire cosa nascondono.
Tale operazione richiede che l’eroe stesso inizi tale turno adiacente all’esagono da esplorare (nel turno che arriva non puo’ quindi esplorare).
Il giocatore dichiara che esplorerà il sito speciale, gli altri giocatori possono decidere di sacrificare del proprio mana (usandolo) per rendere l’esplorazione più difficile, ogni mana usato aggiungerà 1 punto di difficoltà al sito stesso, per ogni mana nero usato i punti difficoltà aggiunti saranno 2.
Dopo che è stato eventualmente aggiunta la difficoltà dagli altri giocatori l’esploratore tira un d8 (sempre aperto), per ogni 4 punti fatti (arrotondato per difetto) dal dado si pesca una carta dal mazzo delle magie e si controlla l’effetto oscuro. Se tra le carte pescate ci sono degli spawn di truppe oscure tali spawn vanno risolti immediatamente e la guida delle tenebre in carica (o l’avvocato nero se l’esploratore è la guida in carica) posizionerà le nuove pedine immediatamente adiacenti o più vicine possibile al sito esplorato, nel risolvere gli spawn, si tenga di conto che tutto il mana nero usato dagli altri giocatori per rendere più difficile l’esplorazione verrà usato come dadi aggiuntivi (come succede nel turno del nero).
Dopo aver posizionato le nuove pedine, si procede comunque al saccheggio del bottino del sito, tirando un d8  e pescando una carta tesoro,

+1 per ogni mana non nero che decide di sacrificare nell’esplorazione
+3 per ogni mana nero che decide di sacrificare nell’esplorazione
+1 per ogni due pedine delle tenebre che sono nata dall’esplorazione (arrotondato per difetto)

se il valore del tiro del dado è maggiore o uguale al valore del tesoro avvengono due cose:
– il giocatore ha trovato quel tesoro,
– la zona speciale viene rimossa dalla mappa

altrimenti l’esplorazione non è stata efficace e la zona potrà essere ancora esplorata ma non prima di 2 turni.

Tutto il mana nero usato in questa fase finisce poi nel pozzo delle tenebre per essere nuovamente usato nella fase del turno delle tenebre.
Attenzione, il giocatore con il cuore di tenebra una volta rivelatosi non potrà più esplorare le zone speciali.

ATTACCO

Magie
In questa fase si risolvono in ordine di turno tutte le magie di attacco, da ogni carta in proprio possesso è possibile scegliere una sola magia, quindi il numero massimo di magie lanciabili da ogni giocatore è dato dal numero di carte in proprio possesso.
Ogni magia ha un costo in mana dato dalle icone dei mana relativi,ogni icona di mana sta ad indicare il costo di 1 punto di quel mana specifico, per poter lanciare la magia l’eroe scelto devo possedere quindi il mana necessario, si ricordi che il mana nero può essere usato come mana “jolly” a coprire la necessità di un qualsiasi colore, non è possibile invece il vice versa, in poche parole se la magia richiede mana nero, occorre avere mana nero.
Il costo della magia è crescente in base alla forza della magia stessa, quindi magie semplici di attacco, difesa o altro costeranno 1-2 mana specifici, mentre magie più potenti richiedono più mana.
Iniziando quindi in ordine di turno, i giocatori dichiarano quali magie useranno e giocheranno la carta con la magia dichiarata, mettendoci sopra il mana necessario preso dall’eroe che si occuperà del lancio di tale magia.
Se per lanciare la magia in questione viene adoperato mana nero (sia esso ad uso di jolly o perché la magia stessa lo richiede) per ogni mana nero usato sarà necessario tirare 1d8 al fine di controllare “il richiamo dell’oscurità” esercitato dal mana nero stesso sull’eroe in questione, con un risultato >1 l’eroe passa indenne dal richiamo, mentre con 1 o meno (se ci sono dei modificatori ) l’eroe sta subendo il richiamo,
quando si subisce il richiamo ci sono due possibili scelte, cedere al richiamo (guadagnando un marchio oscuro) e proseguire portando a termine l’incantesimo oppure interrompere il flusso di magia e resistere al richiamo, perdendo tutto il mana usato e la carta stessa senza lanciare l’incantesimo, ovviamente la scelta spetta al giocatore.

Ci sono due macrogruppi di incantesimi, di ATTACCO e GENERICI, le magie generiche sono lanciabili in due fasi del turno, mentre quelle di attacco sono lanciabili solo nella fase di attacco, questo per ridurre il vantaggio di chi parte primo nei turni, infatti lanciando le protezioni durante la fase prima dei movimenti anche gli ultimi del turno saranno in grado di alzare difese magiche o protezioni prima di subire gli attacchi dei primi del turno.

I Rituali (spirito, luce e purificazione): questi incantesimi sono, come dice il loro nome, rituali che riducono la presenza di tenebre nel mondo di gioco, per poter essere lanciati occorre essere adiacenti all’esagono con la “pozza di magia” ed alcuni per poter avere effetto devono essere lanciati nello stesso turno di gioco, ma possono essere lanciati anche da giocatori di fazioni diverse. Non c’è un ordine specifico nel lancio dei rituali, ma per poter rimuovere i mana neri dal gioco occorre che tutti e tre vengano lanciati nello stesso turno. Chi lancia con successo il rituale di Purificazione ottiene anche dei punti vittoria.
I rituali si lanciano come magie di attacco, non sono quindi lanciabili nella fase delle magie generiche.

Distanza (ranged)
le truppe che hanno negli esagoni di fronte e di lato a raggio di distanza del loro attacco (es arceri 3 hex) un nemico o un neutrale possono ingaggiarle in battaglia.
L’attacco a distanza prevede le seguenti fasi:
scelta del bersaglio
uso di una munizione (l’attaccante deve avere almeno una munizione per poter effettuare l’attacco)
l’attaccante esegue un attacco con il Vattacco=d8 + bonus relativi – malus relativi (non esiste la possibilità del contrattacco)
il difensore Difende con il Vdifesa=d8 + bonus relativi – malus relativi
si calcola se il difensore verrà colpito EsitoAtt=(Vattacco-Vdifesa > 0)
se colpito ma EsitoAtt <=2 il difensore è ferito ma può scegliere di arretrare in un hex libero fuori da controllo nemico, se non può arretrare in un esagono libero il difensore è morto salvo eventuali protezioni magiche o altro, rimuovere la pedina dal tabellone.
se colpito e EsitoAtt >2 il difensore è morto salvo eventuali protezioni magiche o altro, rimuovere la pedina dal tabellone.

Melee (mischia)
le truppe che hanno di fronte e adiacente un nemico o un neutrale possono ingaggiarlo in battaglia.
La battaglia prevede le seguenti fasi:
scelta del bersaglio
l’attaccante Attacca con il Vattacco=d8 + bonus relativi – malus relativi (se il dado di attacco è un 1 naturale… attacco fallito automaticamente e possibilità di contrattacco*)
il difensore Difende con il Vdifesa=d8 + bonus relativi – malus relativi
si calcola se il difensore verrà colpito EsitoAtt=(Vattacco-Vdifesa > 0)
se colpito ma EsitoAtt <=2 il difensore è ferito ma può scegliere di arretrare in un hex libero fuori da controllo nemico, se non può arretrare in un esagono libero il difensore è morto salvo eventuali protezioni magiche o altro, rimuovere la pedina dal tabellone.
se colpito e EsitoAtt >2 il difensore è morto salvo eventuali protezioni magiche o altro, rimuovere la pedina dal tabellone.
*Contrattacco: nel caso che l’attaccante abbia tirato un 1 naturale con il dado di attacco il difensore ha la possibilità di contrattaccare, esegue un attacco in piena regola, l’unico obbligo è che la scelta del bersaglio è automaticamente fatta sulla pedina che aveva eseguito l’attacco, nota bene, esiste anche in questo caso la possibilià che con un risultato di 1 naturale possa essere eseguito un altro contrattacco da parte di chi difende (la cosa in caso di  risultati continui di 1 naturali, potrebbe proseguire per lungo tempo :D)

Bonus/Malus in attacco:
– se il bersaglio si trova di spalle si ha il bonus di +2 in attacco.
– se il bersaglio si trova di fianco si ha il bonus di +1 in attacco.
– se il profeta della propria fazione è in un esagono adiacente +1
– eventuali bonus/malus magici o di fattori di comando

Bonus/Malus in difesa:
– se il profeta della propria fazione è in un esagono adiacente +1 difesa
– se si è già subito uno o più attacchi di qualsiasi tipo (magico/armi da lancio/mischia) nello stesso turno -1 in difesa
– eventuali bonus/malus magici o di fattori di comando
– se si è eseguito una marcia forzata nel turno -1 in difesa

Attacco ai villaggi:
I villaggi possono venir attaccati, generalmente saranno le truppe nere ad attaccarli, ma anche gli altri giocatori possono farlo, anche se per i giocatori è considerato un abominio, distruggere infatti un villaggio comporta l’odio da parte di tutte le città neutrali che chiuderanno i rapporti con lui, ed inoltre tale giocatore diverrà bersaglio di Tonhl e le sue armate come se fosse parte degli “esseri delle tenebre”.
Se il giocatore che distrugge il villaggio si rivela essere poi essere il primo che completa “il percorso del profeta” Tonhl gli diventerà alleato.

I villaggi non hanno valore di attacco, ma difendono con 1d8+ un bonus che è 4 meno 1 per ogni truppa adiacente al villaggio e schierata con la fazione che sta attaccandolo.
Se l’attaccante riesce a ferire il villaggio il villaggio stesso è rimosso dal gioco e viene sostituito con una rovina (la rovina è esplorabile)

Nel 337 a.C. il re Filippo II di Macedonia scese in guerra contro gli spartani e inviò loro questo messaggio: "Vi consiglio di arrendervi. Se penetrerò nella Laconia raderò al suolo Sparta".
La risposta di Sparta fu: "Se".