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Update: Farwald 2.0
Allora, comincio subito dicendo che il test delle famose pescate ha dato origine ad una modalità diversa, un mix tra vari tipi e modi. Questo è ciò che si verifica durante il turno:
1) Fase di Recupero Risorse, dove in ordine avvengono le seguenti azioni:
– Rigenerazione dei cristalli in gioco (vengono rigirati a testa in su), così come le carte posizionate (ovvero quelle presenti sul campo di battaglia)
– Ricordo Riaffiorato, ovvero dal mazzo (la “memoria” del giocatore) si pesca una carta, condizione obbligatoria. Come sempre non ci sono danni se ho in mano 5 carte.
– Sforzo Mentale, dove grazie ai miei cristalli in gioco posso pescare carte extra. Qui i danni, per le carte pescate oltre alla quinta, ci sono. E' possibile fare questa azione SOLO dopo l'azione Ricordo Riaffiorato ed è valida solo per i Cristalli delle Evocazioni, non le carte Cristallo. Diciamo che ogni Evocazione ha implicitamente legata un'abilità che dice “dopo aver pescato per il turno, puoi sfruttare questa carta per pescare una carta”.
2) Fase di Materializzazione del Potere, cioè la fase in cui vengono “materializzati” i ricordi del giocatore e il potere dei cristalli prende forma con effetti, abilità ecc. In questa fase si giocano carte e abilità.
3) Fase Finale, formata da:
– Risoluzione degli effetti, nel caso ci siano effetti in corso che terminano o che si attivano a fine turno.
– Attivazione abilità che richiedano la fine del turno, dove specificato “Utilizzabile solo a fine turno” o simili
– Termine del turno. Classico, dico “passo” e tocca all'altro giocatore.
Rispetto al passato, il testo delle carte è molto ridotto, anche la grafica in alcuni punti è diversa. Diverso layout, diciamo. Prima di tutto non ci sono più le Carte Energia. Ora giocare una carta è più immediato: il requisito è formato da 2 cristalli attivi? Li ho in campo? Ok, gioco la carta, senza pagare nulla.
Alcune carte però sono un po' troppo forti e non basta avere cristalli attivi in gioco. Ecco quindi che in alcuni casi, dopo aver giocato la carta, per renderla “reale”, farla “apparire nel piano materiale”, non basta il potere dei nostri cristalli attivi ma dobbiamo anche sfruttarli, cioè girarli a testa in giù, svuotarli del potere e così via… usarli, insomma. Esempio:
Sul mio campo di battaglia controllo 3 cristalli, di cui 1 sfruttato (scarico, a testa in giù) di Acqua, un altro di Acqua e uno di Vento.
- In mano ho una carta che mi chiede un cristallo generico (di qualsiasi tipo) posizionato e uno Acqua. Non ho costi specificati, quindi la gioco. Ho il requisito, passa dal Varco Dimensionale, finisce sul campo di battaglia. Oppure se non è un'evocazione, si verifica il suo effetto. In parole povere gioco quella carta, senza pagare nulla.
- In mano ho una carta che mi chiede un cristallo generico attivo, un cristallo di vento e ha un costo di Energia Cristallizzata di 2. La gioco dalla mano perchè ho il requisito. Dopo aver oltrepassato il Varco Dimensionale mi serve energia supplementare per poterla “legare al piano materiale”. Ecco che quindi sfrutto i due cristalli attivi che ho sul campo e posso finalmente far risolvere la carta, sia essa un attacco, un'evocazione, una mistico ecc. Di conseguenza, dopo aver passato il Varco, dovrò stare attento che l'avversario non mi sfrutti cristalli, se non riuscissi a pagare il costo in Energia Cristallizzata la carta verrebbe annullata e finirebbe nel Vortice.
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Questo fa sì che magia troppo potenti siano giocate in successione. Se ora sfrutto tutti i cristalli, poi la mia giocata per questo turno finisce lì. Oppure opto per altro e gioco altre due carte con costo 0, o 1, o 2.
Altra cosa che rende il tutto più tattico, è lo sfruttare cristalli in fase di Recupero Risorse per pescare extra. Pescare e magari giocare le carte il prossimo turno perchè non ho abbastanza cristalli? Oppure non pescare, tenere attivi i cristalli e giocare le due cartine che ho in mano (magari mi fanno chiudere la partita)? Ma l'avversario non sta a guardare e se mi blocca la giocata sono fritto… quindi pesco o no?!?
Tornando al testo delle carte, molti frasi lunghe si sono riassunte in simboli o parole chiave. Esempi:
- “se l'avversario subisce il danno, scegli una carta dalla sua mano e fagliela scartare” –> “Danno: l'avversario scarta una carta a tua scelta”
- “quando questa carta viene posizionata sul campo di battaglia, distruggi un'Evocazione posizionata” –> “Schierata: distruggi un'Evocazione posizionata”
- “mentre questa carta si trova sul campo di battaglia, le tue Evocazioni infliggono -5PV in più” –> “Posizionata: -5PV in più al danno delle tue carte Evocazione”
- “il giocatore mette la prima carta dalla cima del suo mazzo nel suo Vortice” –> “il giocatore dimentica una carta”
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Sottolineo il “dimentica” in quanto se il mazzo è la nostra memoria, dalla quale attingiamo ricordi pescando, se un ricordo va dalla nostra memoria nel Vortice (se ne va), vuol dire che quel ricordo è dimenticato. Perciò, se il giocatore dimentica X, vuol dire che X dei suoi ricordi se ne vanno a quel paese e tanti saluti.
Altro cambiamento, il giocatore non può più scegliere se trasmutare un'Evocazione. Una volta usata/giocata, finisce direttamente sul campo di battaglia come cristallo. E infatti, non esiste più “Trasmutato: xxxx” ma “Cristallo: xxx”. Questo vuol dire che mentre l'Evocazione è un cristallo, ottiene quella abilità.
Altra novità, il cosiddetto mulligan di altri giochi, qui chiamato semplicemente Cambio, avviene rimescolando le carte indesiderate nel mazzo, per poi pescarne la stessa quantità -1. Se ne rimescolo 3, ne pesco due. Se ne rimescolo 5 ne pesco 4. Se ne voglio rimescolare 1 perchè mi serve nel mazzo, rimescolo solo quella senza pescare. Il numero di volte in cui posso rimescolare carte è virtualmente 5, visto che se ne mescolo 5, poi 4, poi 3, poi 2… rimango con 1. Se rimescolo anche quella, ho la mano vuota (per la regola pesco X, dove X è il numero di carte rimescolate -1).
E qui finisce l'update, per oggi. Scusate i km ma essendo abbastanza complesso, ha tanta roba da sistemare, spiegare ecc. ^^''' Attendo commenti, soprattutto critiche costruttive, visto che il gioco sta migliorando sempre di più grazie ai feedback di chi l'ha provato.