Rispondi a: Farwald: Fallen Gods (gioco di carte Fantasy)

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ShinnokDrako
Partecipante
    Risalve a tutti, eccomi con un altro update. O meglio, una domanda su possibile update. Prima di tutto, in allegato ho inserito il layout finale delle carte. Dall'immagine si notano le seguenti parti:

    1. Nome della carta, spostato da sotto a sopra. Troppi giochi hanno i costi o simili nella parte alta. Ora voglio dare importante a cosa rappresenta la carta, seguito dal requisito di Varco Dimensionale.
    2. Requisito per poter giocare la carta, ovvero il Varco Dimensionale. Come detto nelle regole, NON è un costo. Dice solamente cosa deve trovarsi sul campo di battaglia per poter “materializzare il ricordo” (visto che siamo dei caduti, le quali memorie sono andate perdute e riaffiorano mano mano peschiamo carte). Questa è la prima cosa da controllare, seguita dal punto 4, dove troveremo invece un costo.
    3. Addio Energia, come detto in precedenza, ora c'è il simbolo riferito al tipo di carta, bello leggibile.
    4. Questo è il costo in Energia Cristallizzata. Ci sono carte troppo potenti e c'è bisogno di un costo vero e proprio per limitarle. Niente combo da vittoria al turno 1. Alcune possono essere rigiocate tramite trucchetti vari, il che porterebbe ad un turno lunghissimo dove il giocatore si guarda le carte dal mazzo, si rifà la mano, gioca e rigioca e poi spacca, senza dar spazio all'avversario. E questo non deve succedere. Quindi se in questo spazio troveremo 2, significa che quando la carta entra in gioco, per essere effettiva ha bisogno dell'energia extra di 2 cristalli che stiamo controllando. Così, se avessimo 2 cristalli in gioco e giocassimo questa carta potente, in caso ne avessimo una seconda in mano, dovremmo aspettare il turno successivo per giocarla.
    5. Simbolo di “In qualsiasi momento”, il piede alato. Questo vuol dire che può essere giocata, se “illuminato”, visto che ho immaginato questa parte della carta come se avesse degli interruttori acceso/spento. Nella carta di esempio è spento, si vede in trasparenza.
    6. Simbolo di “Energizzata”, in questo caso attivo/acceso/illuminato, ovvero quando questa carta entra in gioco non dovrà entrare svuotata/scarica/a testa in giù come le altre Evocazioni, ma già pronta all'uso.
    7. Simbolo “Città”, essendo una parte importante nella storia del gioco, ci sono carte-città, con particolari abilità ed effetti, in grado, studiate soprattutto per io mazzi tematici. In fondo siamo dei pellegrini in cerca delle nostre memorie e alla scoperta di un nuovo mondo, incontrare città e grandi città è normale.
    8. Simbolo “Armatura”, in alcuni caso ci saranno carte Protezione – Armatura, quindi questo simbolo sarà attivo/illuminato/ecc ecc. Queste carte possono essere indossate dai giocatori. Girandole di lato, possiamo decidere se utilizzarle noi o assegnarle all'avversario (non tutte sono positive). Ci saranno anche carte ibride, tipo Evocazioni con possibilità di fare da Armatura. Ma questo si vedrà più avanti.
    9. Simbolo “Epico”, per le carte di questo tipo. Ricordo che una carta Epica può trovarsi in copia singola sul campo di battaglia. Se io ho una carta Evocazione Epica ad esempio ed è attiva, né io né il mio avversario potremo giocare la stessa carta fino a quando la prima sarà presente sul campo. Mentre per le carte usa-e-getta (Mistico, Attacco, Recupero) la regola è simile ma vale solo per il turno in cui viene giocata. Se nel mio turno gioco “Attacco Piramidale”, carta Attacco Epica, fino alla fine del mio turno nessuno può giocare la stessa carta.
    10. Nuova zona in cui viene indicato l'attacco, ovvero quanti danni verranno inflitti. Anche qui devo ricordare che non è necessario attaccare solo l'avversario, possiamo decidere che la creatura infligga danni a noi. Questo serve per innescare altre abilità e carte. Quindi sì, ci si può auto attaccare. Basti pensare agli scudi che, sottratto il numero di danni dal loro numero di protezione, possono avere punti residui utilizzabili per altre abilità degli scudi stessi: guadagnare X punti vita, infliggere danni, cercare carte, ecc. Altra cosa che si vedrà in futuro.
    11. Il cristallo vero e proprio e il suo tipo. Nell'esempio, la Figlia del Fuoco diventa un cristallo di Fuoco, fornendo così Energia Cristallizzata di tipo Fuoco. Come si può notare, per chi abbia visto la vecchia carta, non solo è più grande (sfondo e simbolo) ma lo sfondo prende anche una gradazione che richiama l'elemento. Nella Figlia del Fuoco abbiamo lo sfondo rosso, per il Fuoco. In caso di più tipi insieme, verranno rappresentati entrambi i simboli divisi da una sbarra (che significa “X o Y”, dove X e Y sono i due tipi di energia che può fornire).
    12. Parte descrittiva con le abilità della carta. Nell'esempio abbiamo “Schierata: Sfrutta, poi metti in gioco una carta Energia Cristallizzata: Fuoco”. Qeusto vuol dire “Appena la carta mette piede sul campo di battaglia (schierata), scaricala, girala a testa in giù e metti un altro cristallo di fuoco, una carta pedina chiamata Energia Cristallizzata: Fuoco”. Questa carta non ha abilità Cristallo, è un'eccezione per quanto riguarda le “Figlia di…”. Altrimenti, ogni altra carta Evocazione, ha un abilità Cristallo, da utilizzare in qualsiasi momento a patto che sia posizionata (ovvero sul campo di battaglia).
    13. Informazioni varie, partendo dal nome del gioco, dal suo numero nel set e di che set si tratta per poi finire con l'autore dell'artwork.
    14. Simbolo di potere, nuova posizione e occupante meno spazio. Nell'esempio è una specie di bersaglietto rosso, simboleggiante una carta di livello “Normale”. Fosse stato un rosone viola, sarebbe stata una carta “Forte”. Se un occhio verde con dei raggi attorno, sarebbe “Leggendaria”.
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      Ora passiamo alla domanda: visto che non deve andare a fortuna il turno, come in altri giochi dove si deve per forza pescare una risorsa (terre, pietre, ecc), voglio che il giocatore possa fare almeno una cosa a turno, sempre. Questa è una cosa molto difficile nei primi turni, visto che si parla di requisiti e costi. Quindi cosa fare? Questo è ciò a cui pensavo:

      a) Scarto una carta Evocazione e la metto nel Vortice, fornendomi 1 Energia Volatile (quell'energia che mi rimane in campo solo fino a fine turno e poi scompare), in modo da avere il requisito e le risorse per giocare altre carte. L'energia datami è dello stesso tipo del cristallo in cui si trasformerebbe l'evocazione. Nell'esempio, se scarto la Figlia del Fuoco, mi darebbe 1 Energia Volatile: Fuoco. Se avessi doppio tipo di energia con scelta, metterei un'Energia Volatile di un tipo o dell'altro, a mia scelta.

      b) Come sopra, ma invece di finire nel Vortice, la disperdo nell'Etere (elimino dal gioco). Questo perché non vorrei che scartando certe Evocazioni specifiche, poi comandassi le giocate dal Vortice, con carte che mi entrano in gioco pagando meno o cose simili. Potrei però risolvere questa cosa non mettendo carte che hanno quel tipo di abilità…. ma limiterebbe le giocate interessanti. Certo, perdo una carta per giocarne un'altra ma magari è una mossa vincente in certi casi.

      Quindi qui mi servirebbe un consiglio: messa nel Vortice, dando vita a trucchetti vari oppure limitare il tutto e rimuoverla dal gioco?

      P.S. questa mossa non può essere fatta durante la partita, se non in un preciso momento dopo la pescata del turno: nel Recupero Risorse, dopo la fase di Sforzo Mentale potrei aggiungere una fase di “Creazione Cristalli”.

      A voi la parola, grazie in anticipo e scusate i post sempre lunghi ^^'''[/list]