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#46161
Journeyman
Partecipante

il software per un play by chat potrebbe essere sviluppato anche in maniera relativamente economica sulle apposite piattaforme (se non si pretendono prestazioni elevatissime)

Dal mio punto di vista un play by chat non è un videogioco, ma solo un alternativa al trovarsi di fronte ad un tavolo; comunque se questo è ciò che intendevi hai ragione, è decisamente più economico.

Il problema principale del gioco che sto progettando è che voglio che sia personalizzabile e, per fare questo, sono inclusi molti molti calcoli di fisica.
ES. per un combattimento, il modo di calcolare chi vince tra spada e scudo è basato sul coefficiente di danno dell'arma moltiplicato per il quadrato della velocità d'attacco. Questo mi da la quantità di energia cinetica/cm^2 che dovrà essere confrontata con la quantità della stessa energia che lo scudo può assorbire. La differenza tra i due mi dirà di quanti millimetri (o cm) è penertata la spada/freccia/arma in genere.

un altro esempio può essere la velocità di movimento che è possibile imprimere ad un proiettile tramite magia.
questo perché la quantità di mana utilizzabile ogni secondo dipende dalla statistica POTENZA (fino ad una certa distanza) ed è limitata dalla statistica TRASCENDENZA che stabilisce fino a che distanza è possibile agire senza penalità. Oltre quella distanza l'efficacia dell'incantesimo decresce in maniera direttamente proporzionale ad quadrato della distanza stessa.

la durata di un oggetto creato invece dipende sia dalla quantità di MANA utilizzato che dalla statistica STABILITÀ.

ora: se non volessi un gioco che si può personalizzare non ci sarebbero grossi problemi.
TOT energia per muovere tale proiettile a tale velocità. il gioco è fatto

Volendolo fare personalizzabile, quando cambio le statistiche dei pg che evolvono spendendo punti esperienza cambiano anche i risultati degli incantesimi. (ora ho messo solo alcuni di quelli più semplici, ma ci sono anche incantesimi di teletrasporto, invecchiamento, vampirismo, infusione vita in oggetti o energie, modifica dello scorrere del tempo ecc… e sono solo quelli semplici. Poi ci sono gli incantesimi alchemici ottenuti dall'utilizzo di due categorie di incantesimi semplici contemporaneamente)

Mi sembra tu stia confondendo la personalizzazione, data dalle scelte dei giocatori, con la simulazione, data dalla modellazione della realtà: dubito che un giocatore sferrando un attacco con la spada definisca con quanti newton applica alla massa della spada e quanta distanza tiene dal nemico per definire la velocità lineare con cui la lama raggiunge lo scudo a partire da quella angolare del fendente. Al massimo il giocatore sceglierà se fare un attacco d'impeto (migliorando il danno) o di finezza (migliorando la possibilità di colpire) e tutto l'aspetto di calcolo è astratto dalla sua decisione (che sia per leggi della fisica, per un lancio di dado o per un lookup tabellare una volta fatta la scelta entra in gioco la meccanica e la personalizzazione finisce).

Quello a cui avevo pensato, per il gioco a carte, era di creare una serie di incantesimi basati su un personaggio standard ma, in quel modo, l'unica personalizzazione consisterebbe nello scegliere la propria scuola di magia.

Se volessi delle carte basate sulla possibilità di scegliere le statistiche del proprio pg dovrei creare carte incantesimo per ogni possibile crescita (e sarebbe improponibile)

(non so se mi sono spiegato… ^_^')

Se vuoi possibilità di scelta usa le carte in modo differente da “singola carta” = “spell”, magari ogni carta ti permette di applicare un effetto e l'incantesimo è la risultante di più carte, oppure una carta incantesimo può essere  usata come incantesimo o scartata come incremento di (gittata/danno/…) di un altro.

Madness will give me peace of mind.