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proprio quello è il punto. I calcoli che ci stanno dietro affosserebbero il gioco se fosse onere dei singoli giocatori di volta in volta.
Parto dal motivo per cui ho certato di complicarmi la vita in questo modo (a parte il fatto che fino ad ora, comunque, mi sono divertito in questa progettazione).
Nei giochi, che siano MMO, che siano play by chat, che siano giochi di ruolo da tavolo solitamente accade che, raggiunto un tot di esperienza, il pg apprende un determinato incantesimo o abilità.
il giorno prima non lo sapeva fare, il giorno dopo, per intercessione di non so chi, lo sa fare.
E tutta la fase di apprendimento?
e gli incantesimi o le mosse sbagliate mentre lo impari?
e la tecnica imprecisa che però utilizzi negli scontri perché vuoi fare lo spavaldo o perché ti sembra l'unica carta da giocare?
generalmente non sono previsti o son previsti dopo che hai già appreso l'incantesimo o la tecnica completa (nei narrativi).
Questo sistema che ho elaborato darebbe la possibilità di sperimentare e di giocarsi la parte in cui il mago (in questo caso) crea il suo incantesimo, fa esperimenti, lo prova fino all'esaurimento delle proprie energie e, quando ha raggiunto ciò che desiderava (affinità all'incantesimo=100%) passa magari al prossimo.
Detto questo:
l'idea delle carte con un singolo effetto da combinare con altri mi suona bene, potrei iniziare a vedere come impostare questi effetti trovando il “tassello base” con cui creare l'incantesimo completo.
Per quanto riguarda la penetrazione dell'arma o la gittata del proiettile anche quello era un fattore che ho aggiunto affinché il tutto fosse bilanciato in maniera precisa. (e quando è il foglio di calcolo a gestire questi “combattimenti” il risultato è buono)
Grazie mille a tutti. Rimango in attesa di eventuali suggerimenti.
Posterò prima possibile i risultati di ciò che mi avete suggerito