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#46289
CMT
Partecipante

Stanti questi valori perché un personaggio dovrebbe scegliere di fare un attacco con una caratteristica bassa, dato che la scelta sta al personaggio?

Ma infatti non dovrebbe farlo, salvo che anche il guardiano faccia schifo in quella caratteristica e invece sia forte nella stessa in cui eccelle il personaggio.
In sostanza se ho Corpo 4 ma il guardiano ha 13 le mie probabilità di batterlo sono quasi nulle, preferirò attaccarlo sulla Mente dove io ho 2 ma lui 8 e mi basta un 7+ per colpirlo.
L'altro motivo, a parità di condizioni, è che non posso permettermi di prendere danni di tipo X ma me ne cale poco di prenderli di tipo Y/Z, o addirittura VOGLIO prendere danni magici perché nella situazione attuale ho convenienza a cambiare fazione.
I valori definitivi dei guardiani non li ho ancora stabiliti, comunque. L'idea è che siano mediamente difficili da battere e che sia (quasi) impossibile abbatterli con un singolo colpo senza influenzare il risultato in alcun modo.
In effetti il minimo di 8 è molto probabilmente eccessivo perché implica dover ottenere da un minimo di 7 a un minimo di 5 secondo i casi, quindi salvo interventi esterni sul singolo tiro hai un 50% bene che ti vada, ma è anche vero che con caratteristica a 4 e un tiro da 10 il guardiano si prende 6 danni, che sono tanti (anche da qui il dubbio sul come gestire la quantità di danni inflitti).
Il problema è che infliggendo un solo danno per volta posso abbassare anche parecchio i valori, ma si allungano i combattimenti (e dovrei assolutamente escludere i contrattacchi o si allungherebbero il doppio). Tenendo i danni per differenza, che sono un po' più “legittimanti” e invogliano anche a usare carte ed energia, rischio il colpo letale (anche se sarebbe alla stregua di un critico che forse ci può anche stare), però devo tenere i valori alti per evitare che sia troppo comune, e quindi abbasso le possibilità di successo.

Personalmente riterrei più valido il punto 2, a cui però metterei una variante – giusto per dare una risposta alla domanda di cui sopra – ovvero che il guardiano controattacca con successo se fa con il d6 un valore pari o inferiore alla caratteristica usata dal personaggio; tematicamente se mi lancio in un attacco senza riserve sarò privo di difese in caso di contrattacco, mentre se mi avvicino più cautamente perderò l'effetto sorpresa ma potrò svincolarmi più facilmente.

Però non so fino a che punto abbia senso che più un personaggio è debole in una caratteristica più sia difficile fargli danno. Gli effetti che aumentano le caratteristiche sarebbero addirittura controproducenti a quel punto.

Detto questo con le caratteristiche dei guardiani mi fermerei a 10 ( con probabilità che variano dal 10% al 30% di fare danno ), ma dipende molto da che meccanismi di alterazione dell'alea hai messo in campo.

Il motivo del mio attuale 14 in forse (che poi in realtà dovrebbe essere un 13) è avere un guardiano che al tuo massimo standard (caratteristica a 4) puoi battere solo con un 10 del dado. È chiaro che dovrebbe essere un caso limite e che è più un deterrente che un vero livello di difficoltà (spinge ad attaccarlo in altri modi che non siano quello dove avresti davanti un 13), però in determinate situazioni un personaggio può arrivare ad avere una caratteristica anche a 8, e in quel caso fermarmi a 10 significa che qualunque guardiano lo batterebbe con un 3 minimo, un divario peraltro azzerabile con le carte o spendendo energia, e non voglio che esista la possibilità di una vittoria pressoché automatica.

Per il sistema di combattimento tra giocatori dipende da quanto vuoi che sia immediato, o quanta influenza vuoi che abbiano le caratteristiche, provo a buttarti giù alcune ipotesi:

Dovrebbe essere il più immediato possibile.

+ sistema immediato: entrambi lanciano 1d10 +X e confrontano i risultati.

è quello su cui sono più orientato

+ sistema similare: l'attaccante lancia 1d10 +X, il difensore 1d6 +X, se l'attaccante supera il difensore gli fa danno, dopodiché il risultato del d6 viene usato come se fosse quello del guardiano.

ma così il difensore non è svantaggiato?

+ sistema risiko: entambi lanciano Xd6 e si confrontano i risultati maggiori ottenuti da ciascuno.
+ sistema binomiale: l'attaccante lancia 5d6 e contando i risultati minori o uguali alla sua X deve superare la X avversaria.

Il primo lo escludo, anche perché potrei ritrovarmi personaggi che lanciano 8 dadi. Il secondo non mi è chiarissimo, esemplifico: io ho Corpo 4, il mio avversario 3, lancio 5d6 e devo ottenere con almeno 4 di essi un punteggio pari o inferiore a 4? Ho capito bene? È interessante ma anche in questo caso diventa un problema serio se la mia caratteristica va fuori scala, già se arrivo a 6 per qualunque ragione non posso mancare un colpo neanche impegnandomi.
Peraltro nessuno dei due mi permette una facile gestione della spesa di energia per influenzare il lancio (dovrei fare qualcosa del tipo “modifica il dado più basso/più alto” che non è proprio immediata)

Cérto