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A questo punto secondo me diventa necessario, per aggiungere 'pepe', che i valori possano cambiare tramite le abilità dei Minions.
Devo creare una marea di abilità per cui sì, ci sta pure quella
Se ad esempio un Colpo richiede Scassinare 4 e so che questo numero non può cambiare, se i miei Minions non arrivano proprio a Scassinare 4 allora presumibilmente non manderò nessuno su quel colpo e mi concentrerò su un altro.
Per questo in realtà volevo mettere l'obbligo di almeno 1 minion per colpo (ma non so ancora se farlo). In realtà proprio le abilità possono comunque motivarti perché potresti mandare un minion che sicuramente non ti fa fare il colpo ma in qualche modo incasina gli altri giocatori (e poi loro comunque mica lo sanno che non ci arrivi…)
“Quando rivelato, scegli un Minion avversario che sta facendo lo stesso Colpo. Diminuisci di X le caratteristiche di quel Minion”
Banalmente ho previsto un “scarta un minion avversario”
Farei 4 Minions per giocatore e non 3; durante il draft però se ne scelgono 3 e basta, l'ultimo per quel turno non viene ingaggiato da nessuno, viene messo coperto da parte e si aumenta ancor di più la componente bluff.
In effetti era quella l'idea, anche per lasciare sempre una scelta all'ultimo che si becca un mazzetto, anziché prendersi uno scarto.
Ieri però riflettevo sul fare un mazzo di minions abbastanza corposo in modo che tra un colpo e l'altro varino, e di lasciare a terra scoperti i 4 scartati dal draft, che però verranno inclusi nel successivo
Per quanti giocatori avevi pensato il gioco?
Numericamente parlando, pensavo a un mazzo di 52 minion (di cui 18 di base che non sono nel mazzo), per cui reggerebbe fino a 9 giocatori, con un minimo di 3
Cérto