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Credo di aver capito cosa vuoi dire… Io sono spesso perplesso quando un gioco ricompensa in maniera troppo palese chi è indietro con il punteggio, dandogli un vantaggio nell’ordine di gioco (es. Powegrid) o nel modo di ottenere punti (es. Ursuppe, dove puoi saltare le pedine avversarie sul segnapunti). Credo che sia un aspetto che debba essere bilanciato. Da una parte evitare il “Runaway Leader”, ovvero la possibiltà che il più forte diventi sempre più forte nel corso del gioco (esempio classico: Risiko, dove si ha il feedback positivo tra territori e rinforzi). Dall’altra non ha senso dare semplicemente un premio a chi è più indietro. Un modo elegante e corretto per farlo credo sia quello di accrescere progressivamente la posta in palio nel corso del gioco (es. Wallenstein), per cui anche chi ha gestito male i primi turni di giochi avrà la possibilità di rimediare nel finale, mantenendo però intatto il vantaggio dei primi. Un altro modo è quello di creare un meccanismo negativo, ad esempio dove una maggiore espansione richiede maggiori spese di gestione… Qui non mi vengono in mente esempi immediati, ma sicuramente esistono.
Non so se ho colto il concetto, è un po’ diverso dal caso del gioco di ruolo che proponevi, ma questo è quello che mi è venuto in mente…