Rispondi a: COUNTER STRIKE TABLE TACTICTS

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#5680
Chilavert
Partecipante

Mah… dico mah per una ragione… non che il sistema sia sbagliato in se (anche se, personalmente, toglierei il lancio manuale che non ci azzecca nulla con il gioco… semmai sarebbe da sostituire con una pistolina ed un bersaglio, ma è un’utopia) e io stesso, abituato a mangiare regolamenti, non lo trovo troppo complicato… il fatto è che secondo me c’è un grave bug: distanza = danno inflitto… ma da quando??? Se uno ti spara in testa, tanta ragione, i cecchini sono fatti apposta… ma se uno ti spara nello stomaco con un fucile a pompa, l’effetto è pressoché simile, cosa che invece non accade con il fucile di precisione. Cosa significa??? Che armi particolari devono avere caratteristiche particolari… altrimenti tutti andrebbero a giro con un fucile di precisione o, semplicemente, il cecchino sarebbe sempre mortale… invece in un combattimento ravvicinato, altre classi dovrebbero essere avvantaggiate, come accade poi in Counterstryke, no??? Così è troppo semplificato… e troppo complicato per altre parti… almeno a mio modo di vedere… ci sono tanti calcoli da fare, come la distanza, andare a controllare 2 valori, fare un lancio manuale (che quindi, se si vuole far bene, richiede un minimo di concentrazione e preparazione, quindi tempo), insomma, per me è appesantito per nulla. E’ lo stesso problema che ho incontrato io con Fight: se lasci il gioco in mano a dei giocatori di ruolo, se la spassano… ma a dei normali “giocatori”, si spallano. Per il movimento, che mi ricorda parecchio Disk Wars, se proprio lo vuoi fare libero, avrei un’altra soluzione: perché non usi delle cordicelle colorate, di misura diversa a seconda della “velocità”??? In modo tale puoi fare il movimento libero che vuoi e le curve non sono un grave problema. Almeno è meno macchinoso di quello da te descritto… poi personalmente sono convinto che il movimento libero debba essere lasciato solo ai combattimenti fra eserciti, ma potete sempre smentirmi… :)