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Avendo il “permesso” di usare carte – e prevedendo un mazzetto di carte “ad hoc” – le battaglie si possono fare stimolanti pur restando semplici.
La questione é questa: ad ogni battaglia, viene “pescata” una carta per il saraceno – che viene lasciata coperta, senza che nessun giocatore la veda – mentre i giocatori pescano una carta +1 carta per ciascun leader.
Le carte rappresentano varie “manovre”: ogni “manovra” ha due valori, uno di attacco ed uno di difesa, che si sommano, o sottraggono, al valore “X” – che é semplicemente il numero di pedine.
Ogni giocatore sceglie e gioca – coperta – una manovra, poi tutte le carte vengono rivelate contemporaneamente; la Difesa di un esercito viene sottratta dall’Attacco dell’altro, e quelle sono le pedine perse; chi ha causato più vittime vince.
La “penalità” per gli alleati può consistere in una delle seguenti cose:
1) DOPO aver determinato il vincitore, ciascun esercito crociato perde 1 pedina per ogni alleato (disertori!!).
2) Oppure, se i crociati hanno alleati – che, perciò, giocano le carte – si applica SEMPRE il bonus più basso (o il malus più alto) tra tutti quelli giocati.
Se si usa il metodo (1), sarebbe opportuno avere un “valore d’iniziativa” sulle carte – poiché farne valere più di una per volta sarebbe altamente squilibrante a favore dei crociati. La carta con il Valore Iniziativa più alto viene utilizzata come manovra da TUTTI gli alleati, le altre vanno scartate.
Esempi di Manovre:
(Nome
ATT / DIF
Iniziativa)
BATTAGLIA CAMPALE
+0 / +0
1
EROICO SACRIFICIO
+4 / + 0
Rimuovi una pedina (e sottrai il suo valore da X). La pedina non conta come perdita della battaglia.
3
MURO DI SCUDI
-1 / +3
0
VENTO A FAVORE
+1 / +1
2
Eccetera…