Rispondi a: Come “legittimare” i giocatori all’attacco?

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#7497
Mirmecos1
Partecipante

Vero. Ma è il gioco in se, credo, che stimola l’aggresività. Infatti volendo riproporre le dinamiche che hanno interessato il travagliatissimo e sanguinoso periodo Sengoku giapponese, vi sono altri elementi che ti impediscono di essere troppo “difensivo”. La plancia ha movimenti navali esremamente sovrastimati, ergo non esistono posizioni difensive valide in eterno (anzi nel giro di un solo turno la situzione “geopolitica” muta drasticamente); inoltre, il giocatore più sfigato (quello che ha meno punti vittoria) ottiene di rivestire la carica di Imperatore che è quella che permette di stabilire la sequenza di gioco…chiaro che se l’imperatore di turno è “difensivista” potrebbe decidere una sequenza che gli permetta di vivere tranquillo; così come il primo/quello con più punti vittoria può rivestire il ruolo di Shogun, con buoni vantaggi nel movimento/attacco; infine i punti vittoria si ottengono con vittorie militari e conquiste di regioni o “stati”. Tornando però al tuo quesito iniziale, mi domando se forse non potrebbe essere anche il contesto del gioco, al di là dei caratteri giocatori, a fornire pretesti maggiori per una tattica più aggressiva; mi spiego meglio. La caratterizzazione storica è fondamentale, in un war-game, per rendere un gioco di questo tipo aggressivo al punto giusto. Non ho mai avuto modo di giocare a giochi, ad esempio, sulla Prima Guerra Mondiale ma ne ho praticati di contesto ottocentesco; ora la tattica di entrambe quelle epoche implicava scarso dinamismo ed uno stillicidio di attacchi molte volte inconcludenti. Un gioco del genere non stimolerà mai, in qualunque modo venga reso, un atteggiamento dinamico/aggressivo eccesivamente sbilanciato. Volendo quindi inventare un gioco di guerra senza contesto storico effettivo o puntualmente riprodotto, forse converrebbe scegliere come bekground un contesto storico feroce e dinamico e trasporne le caratteristiche nel contesto che si vuole creare.