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Linx wrote:
Dipende se l’inventore provetto anela alla perfezione o alla vendibilità. :dry:
Vero.
Considerando comunque che la “perfezione” è un concetto astratto e variabile (il gioco “perfetto” per me potrebbe non esserlo per un altro inventore ecc…), direi che concentrarsi sulla vendibilità è una cosa migliore.
In questo senso, l’elenco migliore, che un autore non può ignorare, è quello dei titoli “best sellers”.
Non essendoci classifiche ufficiali di vendita, è difficile tracciare un elenco.
Se parliamo invece di giochi che mostrino chiaramente alcuni principi base di gamedesign, penso che non si possano ignorare i seguenti titoli (elenco incompleto ed in ordine casuale):
Coloni di Catan, Carcassonne, Ticket to Ride, Guerra dell’Anello, Goa, Caylus, Amun Ra, Ra, St.Petersburg, Puerto Rico, San Juan, Munckin, Bohnanza, Sì Oscuro Signore, Raja, Ur, Tigri & Eufrate, Torres, El Grande, Mastro Leonardo, Serenissima, Il Trono di Spade, Dungeon Twister, Wallenstein-Shogun, Power Grid, FFFF, uno della Fantasy Flight a scelta tra Descent/Runebound/Doom ecc…, Master Thief, Himalaya, Arkham Horror, Niagara, Memoir ’44, Coloretto, Peacebowl, Yspahan, un astratto a caso tra Dvonn/Zerts ecc…
In tutti questi trovi o un’idea originale a livello di meccanica o di componenti o un esempio ben riuscito e paradigmatico di una categoria di giochi, o della direzione che sta prendendo un certo tipo di giochi in termini di meccaniche o componentistica o entrambi.
“stranamente” troverai molti di questi in cima alle solite classifiche.
Probabilmente l’elenco non è affatto completo, ma in questi sono presenti larga parte delle meccaniche recentemente più affermate e diffuse ed un ampio range di soluzioni per i materiali e la forma dei giochi.
E comunque, ha ragione Lynx, non si può fare davvero un elenco solo, perchè l’elenco è in evoluzione continua.
Post edited by: tanis70, at: 2007/04/30 18:15