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Huh~ per Tanis, scusa ma ho risposto senza vedere la tua risposta giacchè è arrivata mentre scrivevo.(anche se stranamente non sembrava ) Ora scusatemi ancora per i post stralunghi ma di casualità ho da parlare per ore.
Io trovo che un gioco sia una sfida di qualcosa, e può essere una sfida di quello che vuoi, di intelligenza, di disegno, di capacità di linguaggio, di matematica, fondamentalmente di abilità, ma non di fortuna. Prova a metterti con dei tuoi amici a disegnare qualcosa con un limite di tempo e a vedere se capiscono quello che disegni in tempo (versione leggerissima del pictionary) è una cosa che magari non diverte enormemente ma fa il suo lavoro per un po’. Prova poi a giocare al gioco dell’oca con quelle stesse persone, una sfida di fortuna è una sfida di niente: fondamentalmente si tratta di muovere le mani e far cadere un cubo sul tavolo, come amo dire: è il gioco che gioca te, non tu che giochi il gioco.
Molti mi hanno detto che il bello è riuscire a “imbrigliare il caso” questo è vagamente possibile nei giochi di carte, in cui puoi pensare la tua strategia in base alle carte rimaste nel mazzo e ad un vago calcolo di probabilità (faccio questa mossa perchè poi mi servirebbe un 5 e di 5 finora non ne è uscito nessuno) ma con i dadi questa è pura follia.
Poco tempo fa un altro sostenitore della causa del signor chaos mi ha detto che se riuscivo a trovare qualcosa che permettesse al giocatore delle mosse azzardate senza usare variabili casuali, avrei trovato la soluzione al fatto che il gioco fosse troppo da calcolatori.
Io ho ricordato una vecchia idea scartata per il mio gioco che non so quanto sia facile spiegare qui:
una carta a scelta del giocatore tenuta coperta su ogni “pezzo”, queste carte si potevano attivare in base a dati eventi, le avevo chiamate carte reazione, ad esempio: “se una carta entra nell’area di attacco di questo pezzo attaccala automaticamente” “se vieni attaccato, prima dell’attacco compi un azione di movimento”(una schivata insomma)
in questo caso nulla è dato al caso, ma il giocatore non può immaginare con certezza cosa l’altro giocatore abbia in serbo per lui nel caso lui scelga una data mossa, e lo costringe “a rivedere costantemente le sue strategie”
Tanto per dirvene una su come dire ciao al caso, mantenendo però ciò che ha di positivo. Tuttavia l’idea continua a essere scartata visto che a quanto pare l’acidissimo pubblico dei giocatori di carte collezionabili ha visto di buon grado la mia idea di gioco per confrontare le menti, visto che trovano di essere grandi strateghi.(e perchè a me piace così in effetti)